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网络虚拟社区的优缺点虚拟社区与网络协作9篇

发布时间:2022-10-22 19:55:05

篇一:网络虚拟社区的优缺点虚拟社区与网络协作

  第十六章 网络虚拟社区的发展 虚拟社区(virtual community),或称为网络社区,它并非是一种物理空间的组织形态, 而是由具有共同兴趣及需要的人们组成、成员可能散布于各地、以旨趣认同的形式作在线聚 合的网络共同体。虚拟社区所包含的核心功能一般主要有:公告栏、群组讨论、社区通讯、 社区成员列表、在线聊天等。虚拟社区的出现是互联网发展的一次飞跃,它提供的是一种信 息、物质、情感等多方位互动的平台。

  在虚拟社区里,现实世界中的所有社会化内容在网络上几乎都可能会有所反映,同时, 由于网络介质的特殊性以及 Internet 发展的不成熟性,导致其信息方式呈现出异常丰富而又 难以掌控的特征。就其传播的社会性来看,虚拟社区已经对现实社会施加了巨大的交互影响, 其范围从交友方式到网络政治,从信息散布到组织管理,几乎无所不包。探讨虚拟社区的有 关发展问题,对于学习网络传播,特别是对于掌握我国现阶段网络信息传播特质而言,具有 重要的题材意义。

  第一节 虚拟社区的基本形态 Internet 这种新一代信息交流手段的出现,改变了人们的生活方式,进一步拉近了人与 人之间的距离,使人与人之间的跨时空的全面交往成为了可能。在人们对网络自由生活渴望 的驱使下,虚拟社区出现了,人们可以按照自己的生活特征,在虚拟的空间,与人、与信息 作自由交往。从技术发展的角度来看,虚拟社区是当网站的服务在内容、形式和质量上差别 不明显时所推出的以人的交流为中心的特殊的网络服务形式。

  一、虚拟社区的起源和发展 对于网络发展的历史而言,虚拟社区并不是天外之物,它的雏形——BBS,在 WWW 发明以前就出现了。BBS 其功能确实像是一个公告牌或留言板,对早期接触者来说,尽管 面对的只是枯燥的文字、简单的界面和曲折的交流方式,但毕竟它突破了单向传播的界限, 使得人们开始了真正的互动交流。BBS 另一个使人们着迷的原因是“匿名”的乐趣和摆脱空间 限制的自由。

  最早的虚拟社区发轫于 20 世纪 80 年代早期,美国出现了一个连接各大学电脑中心的网 络 Usenet(新闻组),它的主要目的是传播不同主题的新闻。参与者可以在这个网络上架设 自己的新闻组,其他人则可以依据该新闻组主题张贴相关信息,因此形成一个交流经验、分 享兴趣的虚拟社区。

  在 BBS 和新闻组之后又出现了聊天室。在聊天室人们可以实时交流,一大群素昧平生 的人由于趣味相投而经常在线聚会,使得使用者获得了真正意义上的网络传播的乐趣。

  随着虚拟社区的成熟,它逐渐开始以提供个人主页为基础,每个参与社区建设的人把自 己的主页放到虚拟社区上,在网上集结、讨论、聊天。1994 年由 David Bohnett 创建的 Geocities 就是这样的一个社区网站:它免费为电脑用户建立他们自己的网页,作为回报,用户则应同 意在各自的站点显示 Geoeities 卖给厂商的标题广告。Geocities 以惊人的速度向前发展,到 1998 年 3 月,其访问人次已达 1420 万,1999 年时,拥有 350 万个会员站点,股票市值超过 10 亿美元。

  需要说明的是,早期的虚拟社区起先并没有任何商业上的行为,直到通过专属网络提供 用户服务的在线服务公司的出现,如 CompuServe、Prodigy、A merica Online 等,才开始为 虚拟社区加入商业气息。到了 20 世纪 90 年代中期,网络的普及使得虚拟社区的发展更加快 速。在美国,被 Lycos 购并的 Pri pod.com,被 Yahoo!购并的 Geocities、The Globe.com 以及女性网站 iVallage.com 是当时最为知名的、以经营虚拟社区起家的网站。

  在中国,虚拟社区也是由 BBS 和新闻组起步的。通过 BBS 和新闻组,网民可以实现一 种一对多或多对多的交流。而成规模的应用意义上的虚拟社区的出现,是以 1998 年 3 月大 型个人社区网站“西祠胡同”的创办,和 1999 年 6 月创办于美国硅谷的“全球华人虚拟社

   区”Chinaren 的登陆为标志的。其中,“西祠胡同”成功地发展了以讨论版组群为主导的社区 模式,而 Chinaren 则第一次以聊天室为核心,开发了游戏、邮件、主页、日志等一系列的 以用户为中心的服务内容。此后,各具形态的虚拟社区在中国不断涌现,并大多发展成为多 功能、立体化的网络交流空间。

  中国的虚拟社区的发展速度和繁荣程度一直十分引人注目。一些主流社区,如“强国论 坛”(www.bbs.people.com.cn)、“西祠胡同”(www.xici.net),网易(WWW.netease.com), 中国人(WWW.chinaren.com),网大(WWW. netbig.com),天涯(www.tianyaclub.com), 新浪(www.sina.com)等都曾积聚了大量的人气,当其高峰值阶段,日访问量在数十万 次以上,而用户则大多数以百万计,其社会影响力极其惊人,为网络应用的发展做出了重要 贡献。而另一方面,也由于过快的发展速度,以及立法和道德建设的相对滞后,虚拟社区里 的信息传播也表现出诸多不良的影响力:资料搜索显示,仅仅是在近两年间,在虚拟社区里 已发生了数以百计有案可查的各类民事、刑事案件,涉及名誉权、著作权、隐私权的纠纷, 涉黄、涉黑以及与意识形态相关的负面信息传播也屡有发生。

  二、虚拟社区的定义 作为广泛意义上的虚拟社区中的活动主体,“虚拟社区”一词常常用来指代因特网上人们 的集合及其总体特征。但也有学者提出质疑,例如琼斯认为很多网站充其量只是“虚拟居所” (virtual settlement),就他的看法,构成虚拟居所只要四个条件:(1)起码的互动;(2)两 个以上的传播者;(3)大部分的互动在公共的网络空间进行;(4)起码的固定成员。这样的 居所属单纯的信息交换,并不构成虚拟社区,社区还必须要有某种程度的归属感。而贝尼格 则提出了“假社区”(pseudo-community)的概念:人们常将仿真化的人际传播当做是人际互 动,想像上面有一个社区,这也不代表有真社区的存在。

  1.不同的看法 虽然有不同的理解,但虚拟社区这个观念还是被大多数人所接受,关于什么是网络上的 虚拟社区,也一直有着相当热烈的讨论。

  在相关论述中,较早描述虚拟社区的可能是瑞恩高德,他从理论上广泛地检视网际网络 上各种不同的线上社区。不过他并没有为“虚拟社区”这四个字下一个正式的确切的定义,而 是做了如下的描述:虚拟社区是一种社会性的集结,当一定数目的人在网络上从事公众讨论, 经过一段时间,彼此拥有足够的情感后,便建立起人际关系的网络。

  而韦伯对虚拟社区的定义和描述,特别强调的是“虚拟”这两个字:

  (1)虚拟社区的成员,具有和看不见的他人共享传播空间的经验,在此经验中,个人 是半强迫式地参与在网际空间之中。

  (2)虚拟社区的成员,每天总会不经意地花些时间漫游在网络之中,有时是同步的沟 通,有时不同步,成员可能和其他成员用文字沟通了一年,却从来没有见过面,或是根本不 想见面。

  (3)虚拟社区是一个想像式的社区,看不到真的人、真的传播。

  (4)虚拟社区不一定只和计算机或高科技有关,笔友圈也算是种虚拟社区。

  (5)虚拟社区是社区的仿真。

  (6)世界各地的人坐在电视机前看超级杯或是世界杯,也形成虚拟社区。

  (7)虚拟社区中有标榜自我、尊重他人的民主价值。

  韦伯的虚拟社区,强调的是“虚拟”的层面,不强调讨论式的集结,也不强调情感的依归, 在韦伯的定义里,虚拟社区比较像是种想像的活动,类似贝尼格所称的假社区。

  最常被引用的虚拟社区定义,是由芬贝克所提出的。他从传统对社区的定义着手,认为 社区具有描述、规范及意识形态上的特质,有实体或是意识形态上的边界,因此会朝向共同 个性、认同与利益团体发展,这种社区的形成,涵盖了物质与符号两个面向。

   认同式的虚拟社区中,成员常会有“地方”的感觉,学者认为,人的传播活动中,同时有 追求空问与地方的需求,空间(如虚拟空间)让他们享有自由度,地方则让他们有安全感。

  Komito 提出采集社区(foraging communities)的概念,指称网上大多的虚拟社区,比较像 采集式的社区。这种社区通常是临时性的聚集,人们来此为了追逐资源、获得立即的报酬, 找寻承诺或是关系的建构还在其次。就琼斯的定义,这样的聚集更像是虚拟居所,不过它也 未尝没有建构社区的可能。以网上的学术期刊数据库为例,来到这些网站的使用者还是具有 某种程度的同构型(教授、学生、研究人员等)的,但他们的目的主要在找寻资源,而不是 为了建立人际关系,因此比较少发言,哪些人在这个网站上他们并不清楚。不过这些人还是 有可能发展出关系,只是关系强度较弱,广义上还是可以称之为社区。

  采集社区强调人人平等,没有阶级也没有权威,最多只是有意见领袖。这类社区的假设 跟认同性的社区大异其趣,但却很可能是许多新闻群组、BBS 或 WWW 上的社区形式。它 的范围极广,成员分散,没有明显的社区界线,且人际关系松散,对社区的认同度低,凝聚 力也不高,一再吸引成员回到社区中的诱因,是社区提供的资源。此外,一般采集性社区都 缺乏行为规范,即便有准则,执行能力也有限,因为成员可以随时离开这个社区,不会有任 何实质上的损失。

  2.综合的意见 综合整理以上所述,可以发现虚拟社区其实有几个不同的层次,从松散的采集式社区到 紧密结合的认同式社区:

  (1)虚拟社区是一仿真与想像的社区,没有真的人、真的传播。

  (2)虚拟社区是一临时的聚集,以语言与资源为基准的社区,在这样的社区中,社区 成员比较缺乏实质的交流。

  (3)虚拟社区有其地域性,也就是“地方”的感觉,有一个看不到的、动态的疆界,可 以区分内外团体。成员来到网际空间,享有空间的自由度,但同时也建构出特定地域,以寻 求安全感。

  (4)成员彼此间有某种程度的共同性,使他们的参与可以有“融入”的感觉,可以进一 步建立可能的双边或多边关系。但在此同时,社区内还是存有差异性,因此成员仍有“独立” 的感觉(此二者是人类的矛盾欲求)。

  (5)社群成为集体活动,成员对其行为准则有一定的共识,共享一些与其他社区不同 的规范。

  (6)社区里开始发展基本的自给自足的经济机制,即便这样的机制是“虚拟”的(如虚 拟现金)。

  (7)虚拟社区里开始应用法治的观念,不服从社区规范的成员将遭惩戒。

  以上七点代表不同层级的社区形式,也就是由低层次的“虚拟”社区、“采集”社区到高层 次的“认同”社区,符合的条件愈多代表这个虚拟社区的层级愈高。

  三、虚拟社区的特质 虚拟社区堪称一种新型的社会组织,瑞恩高德认为它有四项特质:表达的自由、缺乏集 中的控制、多对多的传播、成员出于自愿的行为。但除此之外,虚拟社区还有很多不同于传 统社区的特色,综述如下:

  1.不稳定的多样化 网际网络刚出现时,被认为具有民主、无政府管理的特质。它被设定为一个公共空间, 人们可以不受任何地域、语言、文化的限制,在上面畅所欲言。理论上,这代表成员有着多 样化的本质。然而,“多样”可能只是一个不稳定的假象,成员还是可以和现实世界一般,选 择自己想要加入的社区,回避不想去的社区,这反而强化了使用者的偏差,无益于面对多样 的网络文化,因此虚拟社区的多样化有着不稳定的本质。

   2.缺乏承诺 和现实生活里的社区不同,虚拟社区的成员对社区没有太多承诺,采集社区的成员可以 随时加入或离开,不需为他们的行为负担任何后果。无论就本体或精神层面,我们自己所设 计的世界和自行来到我们面前的世界是不相同的,虚拟社区里可以有“暂时”和“持久”两种不 同的情境,其后果也不相同。虽然狭义的社区强调共同性与认同感,但和离线社区比较起来, 约束力仍低。

  3.具有符号性的边界 虚拟社区的成型,靠的是符号的建构与装饰,社区的边界是种文化的建构,经由人们的 互动,以符号作为交换的素材。采集式的虚拟社区,常常只是纯公共的场所,界限比较模糊, 而界限的变异度也非常高。一旦社区的范畴有了想像的边界,社区的建构将牵出一连串社会、 法制和经济的结构,进而产生社区中的伦常,用以作为个人行为之准则与认同的维系。不过 也有论者以为,虚拟社区中虽有符号资本的累积,但却缺少集体的仪式。

  4.阶级意识薄弱 虚拟社区中的沟通,属于“横向传播”的形式,这和计算机中介传播的假设一致,参与者 人人平等,没有上下之分,也没有阶级或权力会影响沟通的平等性。某些形式的虚拟社区(如 MUD)有阶层的设计,但相较于现实社会,虚拟社区的阶级意识并不明显。

  5.另一种写实 研究显示,有品味、有风格的即兴表演不是面对面接触才有的专利,人们远距离地用文 字透过网络传播,也能达到这样的效果。事实上,虚拟的情境可以变得非常“写实”,除了彼 此看不到对方以外,喜怒哀乐样样不缺。

  四、虚拟社区的基本类型 有关虚拟社区的分类,不同的研究者有着不同的分类方式。

  1.从使用者角度分类 海杰尔与阿姆斯特朗从使用者角度出发,将之分为四类,分别是:(1)交易社群,以交 易行为为主;(2)兴趣社群,因共同兴趣结合;(3)幻想社群,成员透过角色扮演,共同创 作出的社群;(4)关系社群,以建立关系为旨趣的社群。

  2.Komito 的分类 Komito 则将他所认知的虚拟社区另分成四类,分别是道德社群、规范社群、兴趣社群 与接近社群,这四类社群各有不同的形成方式与运作。道德社群指一群人接受共同的道德系 统,并用这个系统规范彼此的互动,在这样的社群中,共同福祉高于一己私利或个人目标, 成员承诺彼此关心、互相帮助,就目前来看,这种社群并不是网上原生的社群,而是由线下 转到线上,利用网络作为追求公益与团结的表征,许多宗教团体的网站,便有这样道德社群 的本质。规范社群和道德社群性质雷同,也是一群拥有共同价值或意涵体系者的结合,不过 比较不强调“承诺”,医师团体就是一例。兴趣社群强调成员有共同的兴趣与共享的经验,愿 意在网上分享信息,但彼此间可能没有太多的私下互动,许多电子布告栏的讨论区都是这种 形式。接近社群则是由几位成员架设网站开始,个别拉一些成员加入,再由这些成员拉新成 员,经由这种联结方式,逐渐形成交错的人际网络。

  3.以不同形态分类 如按虚拟社区的不同形态来划分,虚拟社区可分成 MUD 虚拟社区、BBS 虚拟社区与 WWW 虚拟社区。

  (1)MUD 虚拟社区。MUD 程序是在 20 世纪 70 年代末期及 80 年代初期出现的一种 透过网络来达到参与的程序,是一种多人网络空间和可以多人同时进行网络游戏的游戏软 件。换句话说,MUD 就是网络上的角色扮演游戏。它让玩家通过角色扮演,在游戏的虚拟 世界里探索,并与其他玩家发生互动行为。真实世界的人际关系和感情在这种虚拟世界里能

   够充分被反映出来,或许就是因为这样,MUD 才会如此吸引人们,另一方面也是玩家间的 互动达到控制了 MUD 的乐趣,这不是一般传统计算机游戏中所能提供的,它并没有设计 好的情节,一切都靠玩家去想像,在这样高互动性与高自由度的情境下,才能把角色扮演游 戏的迷人之处发挥到极致,切切实实地把自己的梦堆积出来,在现实世界不能实现的梦想皆 可利用 MUD 得到转化,并在虚拟世界实现。

  MUD 是一个网络联机、多人参与的虚拟实境。它所具备的属性,可以从角色扮演、阶 层权力、隐喻式对象及空间、多人互动、虚拟社会等方面来讨论。

  角色扮演在 MUD 中是非常重要的一个功能,透过扮演不同角色,玩家可以彼此沟通互 动,前提还是建立在匿名性上。在现实世界中,我们本来就无法随意地改变我们的面孔,然 而,在 MUD 中,玩家可以成为异己的人,而这个角色设定完全取决于玩家所赋予的特质而 定。在 MUD 里,所有的角色可以是暖昧的、可变动的,并且是与虚实交错重叠的,因为大 部分的角色都与现实的角色类似。在 MUD 里有层级式的社会结构,跟真实社会一样,它有 一套规则,专家与生手之间有不同的权力结构及社会层级。MUD 是一个隐喻的数据库,使 用者可以在一个“房间”里和数据库互动,可以“看见”在同一个“房间”的对象并藉由“离开”、 “进入”的动作来关闭一个数据库、进入到另一个数据库并与其他玩家角色及对象互动,如道 具屋、武器店等买卖交换道具的场所。另外,MUD 的使用者通过网络联机,彼此可以实时、 直接互相沟通,如玩家打出信息,在同一个“房间”的人都可以看到,这对使用者在系统中的 互动有显著的影响,它把一个孤立的传播行为变成社会性的活动。若我们以信息接收者之间 彼此的关系来看,MUD 基本上是属于多人对多人的互动形式,使用者既是信息的接收者也 是信息的生产者,如此一来,无论是信息或是人们的想像力都可以在 MUD 虚空间里交会互 动,发生各种关系。

  (2)BBS 虚拟社区。BBS 是一项历久弥新的应用服务,它允许使用者自由上线互相沟 通的特性,使其成为众多计算机网络使用者之最爱。由于许多使用者高度卷入,使 BBS 的 使用者之间形成一个新的社群,因此这一社群是依其兴趣相投而组成的。

  使用者通过 BBS 系统,可以与他人互动,并进行意见、信息交流。BBS 提供了一个相 当多元的沟通管道。有研究认为,迷上 BBS 的使用者可能在个性上较内向,人际交往的方 式较生涩,在自处与融人群体的分寸上缺乏经验,而从网络上所形成的虚拟互动团体,可以 使得他们得到群体的归属感和融入团体中的成就感。他们可以在网络上形成一个虚拟的互动 群体,在其中轻易克服或避开人际技巧的障碍,以补偿现实世界中人际关系的挫折感。

  人们出入 BBS 的理由有很多:首先,BBS 很容易进入,不必征询同意,不必攀关系, 只要注册后就可以登陆。没有人逼你说出真实姓名、进站目的。其次,人们在 BBS 上可以 做各种自己想做的事。例如跟一个不认识的陌生人开始对话聊天,在想了解别人又要保护自 己的情况下,BBS 因匿名的特性,可以满足好奇和追求刺激的心态。第三,可以获得更多 信息。当你想立即获得信息,只要将问题贴在版上,不到一会儿就可能有人响应。利用 BBS 获得信息是个省时、省力的方法,通常有求必应。

  BBS 站由于属性、定位的差异,吸引着不同的使用者。而在各个 BBS 站里,又可以细 分为各种讨论区,不同的讨论区在版主与参与者间的互动下,可以营造自己的讨论情境,当 与他人互动(回复、讨论等)并且不断重复这类行为之后,会凝聚出一种群体意识。于是 BBS 也成为了广义的虚拟社区。

  (3)www 虚拟社区。现在 www 的很多网站,尤其是门户网站,大都提供各种形式的 虚拟社区。实际上,从社会分析的观点来说,当计算机网络将一台台各自独立的计算机联结 起来以后,使用者通过计算机网络而联结形成一个社会网络,虚拟社区便是一种“以计算机 维持的社会网络”。

  一般网站在社区的设计上,普遍都具有留言版、文章区、通讯簿、聊天区、相片集及回

   信等功能。聊天区是属于一种实时的线上互动,但其他的功能则可以不需要实时反应,也就 是非同步的互动。社区中的社会网络多半是以利益或兴趣吸引参与的社区。

  随着互动接口的成熟,虚拟社区网站也纷纷设立,一些门户网站及搜寻引擎等等也都纷 纷设起虚拟社区网站,免费提供使用者一个互动交流的空间,在上面设立各式各样的讨论群 组。在真实世界中孤单的网民在网络上可以很容易找到新的空间,与其他的同好分享彼此的 经验,进行信息或情感的交流,进而发展成一个团体。目前,互联网中提供的虚拟社区网站, 莫不竞相发展炫目亮丽的版面及五花八门的功能,以吸引社区成员驻留。各项使用功能成为 了成员们借以参与社区生活的工具,促进成员的互动,进而增强了社区意识和成员之间的认 同感。

  第二节 虚拟社区的运作 一、人气与规模的形成 “网络外部性”是能够解释互联网发展最重要的原理:网络能使产品或服务增值,是由于 采用这种产品或服务的用户的数量有了增加。对网络外部性原理的典型阐释是:如果只有一 部电话机,那么电话并没有什么用,但是当电话机数量增多,电话就变得有用了,随着加入 联系的电话机的增加,电话的价值也在不断增加。

  值得强调的是,“网络外部性”这种价值增长的路径并不是线性的,通常会出现拐点。仍 以电话为例,要使电话有用,其固定用户数不能低于某个临界值,用户数达到临界值后,用 户扩散的速度会加快。对于成功的虚拟社区来说,理论上的拐点是注册用户数应该至少在 100 万以上——而且用户必须相对活跃。

  因此,虚拟社区的建设一般总是以扩大用户的绝对数量为先导。而这种扩大用户的绝对 数量的工作的核心,通常又不是指简单的吸引受众前来注目,而是要设法使得潜在用户产生 “驻在”行为。为此,就必须强调让社区始终能够对新、老社员产生必要的“黏性”。

  虚拟社区用户访问社区的行为,是一种对生活资源的消费行为。具体来说,这一消费过 程也是用户在资金、注意力、时间和个人感情的综合投入过程。任何虚拟社区用户的综合投 入都将会寻求同一种本质上的回报:驻在条件——对虚拟社区生活的满足感。

  社区里充满兴旺的人气,是社区对社员产生黏性的前提。在社区里能够找到志同道合的 共同生活者,是社区对社员产生的基本黏性,社区的服务或内容可以满足使用者的不间断的 需求,导致他形成经常化、定期化的访问,这就是社区对社员产生了“高黏性”。换言之,用 户所以被虚拟社区所吸引,或是由于被功能和服务所吸引,或是由于被总人群、细分人群所 吸引。如果用户能依赖虚拟社区中的人和功能解决大部分的生活、技术、工作问题,甚至个 人的情感问题,那么他们就会成为社区的稳定居民。

  要解决虚拟社区的人气和黏性问题,除了社区的设计、功能、服务之外,在社区建设的 早期,必须辅之以旨在宣传推广社区的公共关系、广告、促销手段。以下是 Chinaren 在中 国开始试运营后,数月问所推出的旨在积聚人气的大规模宣传推广活动,从中我们不难体认 宣传推广工作对于早期 Chinaren 社区的迅速崛起所产生的非同寻常的意义:

  *1999 年 11 月 Chinaren 包装轮回乐队,开创了国内首家网络公司与滚乐队的联姻,拍 摄单曲《春去春来}}MTV 深入人心,荣获“中国歌曲排行榜”第一名。

  *1999 年 12 月~2000 年 1 月,Chinaren 刮起“高校旋风行动”。

  *1999 年 12 月 20 日,开展绿色贺卡大赛,使用者高达 40 万。

  *2000 年 1 月,Chinaren 赞助《东京攻略》上海首映式,标志它正式进入上海市场。

  *2000 年 3 月 1 日,Chinaren“搭乘主页大巴,网上立业安家”活动全面展开。

  *2000 年 3 月 1 日,Chinaren 校园“惊蛰”行动全面展开,“做出色 IT 人,成就你的梦想” 主题演讲,席卷全国 16 个城市,49 所高校。

  *2000 年 3 月 28 日,Chinaren 注册用户突破 100 万。

   *2000 年 3~5 月,赞助中国大学生登山队攀登珠穆朗玛峰。

  在大规模的积聚人气工作完成以后,虚拟社区度过了发展的早期阶段,也积累了达到临 界数量的成员,此后,所要强调的就是培养用户对虚拟社区的忠诚度。因此,中期以后的对 于虚拟社区的建设,最主要的不是宣传,而应是通过综合服务水平的提高来塑造用户忠诚度, 培养具有高黏性的成员。成员数的增长带来了虚拟社区发展的机会,而数量可观的高黏性社 区成员才是能够换取社区核心竞争力的真正筹码。综合服务水平的提高包括很多方面,特别 重要的是社区制度管理和内容提供方面。

  虚拟社区中存在的一个重要问题是制度管理问题。制度管理事关社区能否健康运行,事 关社区的成败。为了管理好虚拟社区,大多数社区都建立了一定规章制度。但是尽管如此, 虚拟社区中还时常出现不利于他人驻在的出格的言行。对于网络管理员来说,很难对发表于 虚拟社区的每一成员和每一言行加以考核,因此,如何真正的在不剥夺网络交流的有益的自 由度的前提下建立制度,以加强定性的管理,确实是虚拟社区管理者应该认真考虑的议题。

  另一个重要问题是如何解决社区生活内容的匮乏。目前,除了少数大型虚拟社区之外, 国内大部分虚拟社区都只有一个有广告效果的外壳而没有充实的内容,有些甚至连一个好的 形式和社区内容设计都没有,这使得不少虚拟社区实际上成为了无所事事、空虚无聊、杂乱 无章的聊天室或 BBS。

  网民们进入虚拟社区,不仅仅是为了简单的看、听或说,而是更希望能在网络上与其他 人有序、深入的交流,并得到社区的良好、充分的服务。因此,虚拟社区的建设应该适应这 一需求,有效地组织或唤起高质量的讨论内容,并为社员架设完备的虚拟生活服务网络。

  以成功运作多年的西祠胡同社区的经营上看,该社区一方面依靠广大网友自己创建内容 来补充网站内容,另一方面通过对用户兴趣的了解来指导网站建设。西祠的虚拟社区不仅包 括传统意义上的 BBS 类社区,另外还包括各具特色的网友俱乐部。俱乐部由网友与网站的 编辑一起共同建设,从内容素材到网页制作,针对网民不同兴趣,编排和推荐适宜的内容、 建立相应用户组织、策划各类活动,并可以由用户创建包括文字、图片、声音等各种形式的 BBS 内容,使之成为了特色鲜明的社区网站。

  二、社区服务的架构 从广义的角度说,虚拟社区有时是指那种能够提供“所有”人们日常需要的服务功能的综 合性网站。一个普通的网站,提供的功能往往是单一的,门户网站提供的主要是搜索引擎和 新闻,而广义的社区网站则不同,它几乎力图满足网络受众所有的“驻在”需要,包括商务、 救援、教育…… 当今的社区网站已经能够更加充分地利用互联网交流、互动的特性,提供除基础功能之 外的如档案管理、免费邮件、电子商务、生活辅助等服务,从具体服务栏目设置来说,它可 以实现时事、求职、家居、商务、游戏、技术、体育、艺术、收藏、音乐、影视、旅游等花 样繁多的功能;而从用户形态上,亦可以呈现林林总总各相不同的风貌——譬如有的社区网 站甚至可以以家庭为单位构成社会基础,让“住户”拥有充分的自主管理权,所有管理人员由 “住户”民主选举产生。在这里你不仅可以找到朋友、家人,甚至还可以成立虚拟家庭。

  因此,这就要求虚拟社区网站的服务架构必须设置合理,这样才能够在吸引更多的注意 力的同时,给用户留下追求实用的印象,也才能够使得其自身受到长期不断的关注和光顾。

  一般来说,任何虚拟社区所使用的工具都大同小异,无非是公告栏、新闻组、社区通讯、 聊天室等。但是,使用有限的工具,既可以为用户提供有限的肤浅的内容服务,也可以造就 非凡的、令用户极大满足的服务系统。这就取决于网站的内容服务架构的设计。

  网站社区的内容服务架构的设计标准,一般分为以下几个方面:

  (1)是否体现出网络社区的强大的交互能力;

  (2)是否能够显示网络上资源无限的优势特征;

   (3)是否服务基于人性、人情和人之所需;

  (4)内容是否丰富、完整,同时又便于使用或查询;

  (5)是否不断更新;

  (6)是否在全面的基础上拥有自己的社区特点或风格;

  (7)是否能够使得虚拟空间与实在空间里的生活密合无间。

  下面我们以一个理想化的学习社区为例,来说明以上标准的实施方法。

  这个社区应该能够基于互联网的“交互式学习”设想,将传统的静态学习过渡到动态学 习。学习者既可以在这里学习、充电,又可以随着自身水平的提高,能够在社区寻找到更多 的进阶机会。因此,这个学习社区应该至少由资源中心、实时交互室和虚拟实践等部分共同 组成。

  在资源中心,知识库是系统的基础和保障,智能学习工具则可以帮助学习者迅速获得并 组织学习材料,因此,社区可以通过建立有序化的包括信息文档、软件工具等资源的资源库, 建立内容更新机制,为社区用户提供能够辅助学习的社区资源。与此同时,社区的个人交流 平台则应该便于用户与其他用户交流,便于其发送和接收文字、音频和视频消息,为学习者 提供交流解惑的渠道。而作为社区的服务推广措施,站方还可以有计划地通过专家讲座、网 上实时答疑等形式实现对用户的超值服务。而虚拟实践则随时为学习者提供检验和评测掌握 知识的尺度。

  此外,个性化的服务也应该是社区发展的主要方向。用户“按需所学”,社区则“按需服 务”。系统应该能够根据个人需要迅速构造个人知识库,并且可以推荐适合于该用户的“传道 解惑”方案,通过网上交互解答疑难问题、交流心得,使用户在社区的学习中获得最大的收 益。

  三、社区的技术支持 虚拟社区的建设和社区之间的竞争,很重要的一部分是技术开发和设备保障。互联网的 应用领域的发展,现在已经过了单纯以概念制胜的时代。离开技术开发,一切概念都只能是 空想;离开技术维护,一切服务都可能会走向失败。

  1.技术开发 虚拟社区应当采取适当的技术策略,既要防止技术含量不足,也要避免被过分的技术追 求引入歧途。这就是说,既要坚持先进性原则,又要坚持适度性原则。

  (1)先进性。从先进性角度来说,为了达到技术竞争的目的,应该保证社区的架设中 能够做到使用先进技术,最好能够有自己的技术原创因素——即至少有一部分技术是自主开 发的技术,以此来保证服务水平对其他竞争者的领先能力。Chinaren 社区在创办之初,声称 自己的全部技术都是自主开发的——与其他网站不同,Chinaren 有一半以上的人员在搞开 发,体现出很鲜明的“技术原创”原则,“我们提供的服务远远超过了传统虚拟社区的定义范 围”。具体说来,登陆伊始的 Chinaren 拥有可进行内码自动转换功能的电子邮件系统,傻瓜 式自创个人主页的“主页大巴”及国内首创的生动活泼的卡通聊天室。除了虚拟社区必备的主 页,Chinaren 还有新闻、频道、邮件、游戏等,用户不仅可以在社区中逗留,还可以拥有其 他的丰富的生活功能。这在当时,的确有技术的领先之处。也正是在这样的基础上,Chinaren 才可能在宣传中声言:比照国外的虚拟社区,只有具备类似于 Chinaren 的“主页大巴”,才 是真正意义上的网上虚拟社区。显然,这种技术开发策略是使得该社区在竞争之初得以实现 高速跃进的重要保障。

  技术开发,尤其是对于新建设的虚拟社区而言,能够有效地做到虚拟社区走向特色化, 避免千站一面,并增强对用户的吸引力。

  (2)适度性。从适度性原则来说,过分投资于领先优势技术,不仅增加财务风险,也 会增加操作风险。虚拟社区的成功,从根本上来说,不取决于纯粹的技术推动能力,而是取

   决于获取用户和了解用户的策略,例如对于用户信息的分析水平和服务用户的即时反应能 力。技术,特别是界面技术,只是吸引用户的一个策略而已。对于一个成熟的虚拟社区而言, 为了保有用户的驻在习惯,即使在用户界面上尝试技术革新也是需要谨慎对待的。

  从技术的目的——服务来说,网民访问社区的重要目的一般是希望与社区中的人接触和 交流,因此没有必要把社区规划得太复杂,一些华而不实的功能是难以被用户接受的。虚拟 社区应该注重走实用的道路,把广大用户的真正兴趣逐渐转化为社区真正的生活项目。由于 许多社区提供了大量不同类型的服务举措,为使虚拟社区的诸多功能便捷地对应于现实生活 中人们的生活方式,社区有必要把网上多种服务功能的人性化整合而不是技术化领先看做是 网站功能设计的主要方向。例如,使得用户在社区的任何一个角落都可以随时方便地查询和 切换,享用不同的服务,并且不会产生任何冲突。

  总之,技术应以人为本,无论技术怎么发展,都应该把方便实用——人性化和易用化作 为虚拟社区建设的第一要务。

  2.设备保障 虚拟社区的建设除了技术开发以外,很重要的另一方面是设备保障。在这方面,我们可 以分析西祠社区的设备更新与网站扩张之间相互连动的例子来加以说明。

  作为中国最大的城市门户站点之一,e 龙公司于 2000 年 2 月并购了西祠胡同社区后, 随着登陆和注册用户数的剧增,西祠原有的系统已不能胜任,系统的稳定性、可扩展性及兼 容性都面临空前的考验。繁荣的网上社区要求支持西祠的服务器足够强大,能够平稳地进行 升级并满足不断增加的用户需要。为了保证整个系统高效稳定的运行,同时还要求极高的可 扩展性。

  西祠在综合考虑上述因素后,选择了基于英特尔体系架构的服务器为平台以支持整个系 统的运行,其整个信息系统选用了基于英特尔奔腾Ⅲ和奔腾Ⅲ至强处理器的服务器,为西祠 提供了灵活的可扩展性和高可靠性。这在当时是十分具有前瞻性的设备改进。西祠的信息系 统由多台服务器组成,每台服务器均采用了微软 DNA 体系,以 ASP 技术为基础,同时通过 大量自行开发的组件大幅提高系统性能,从而最大限度地利用了系统资源。西祠对信息系统 已先后进行了 3 次升级。这 3 次升级都进行得非常顺利且平滑,没有给用户带来任何不便和 影响。最新的西祠网上社区将架构在由多台 Compaq Proliant 4 路和 8 路服务器组成的 3 个 集群之上。

  正是对于技术支持和设备保障的精益求精的追求,使得西祠胡同社区在用户数量激增的 状况下仍然能够提供较大的稳定性和可扩展性,并得到了广大社区居民的认可。这样富有战 略性的设备观念和调整方法是值得借鉴的。

  四、社区经济的发展 从一般运营的意义上说,虚拟社区是一个提供虚拟服务的经济实体。任何经济实体都必 须有直接或间接的经济来源,以此来换取对服务能力的保证。如果没有其他或额外的资助, 经济实体就必须研究自己的赢利模式。这一点,正是我们探讨虚拟社区发展网络经济的理论 前提。

  虚拟社区发展网络经济的主要的、也是最直接的模式是开展电子商务。虚拟社区在留住 网民的同时,也能够发现不同群体用户的特定需求,这正是开展电子商务的基础。

  当虚拟社区能够通过分析用户信息和利用网上交流的方法对顾客的需求做有效区别时, 虚拟社区潜在的商业价值就会显现出来。例如,在一个与女性时尚生活相关的社区,每天有 数以万计的社员在这个社区内讨论自己的生活,站方就完全可以获得女性群体所关注的生活 重点,从不同取向的细分数据发现市场的真正潜力。与此同时,在人潮汹涌的会所里,如果 能够适当地推出电子购物以迎合和引导消费,那么,这样的营销效果将是不可估量的。世界 著名的网上书店亚马逊书店(www.amazon.com)的社区中的讨论组即对引导站内消费起

   着巨大的作用。在社区里人们可以进入针对不同问题的讨论组中,得到想要的信息,并相互 扩大着彼此的消费视野。

  为此,业界提出,虚拟社区主要应该强调三“C”。第一个“C”是 community,即共同体的 特性。第二个“C”是 content,即网站内容。第三个“C”是 com merce,即电子商务。三“C”的 主张即是要强调虚拟社区既要能保证网站有很多人来访问,也同时能为其带来足够的收入。

  此外,虚拟社区作为一个信息交流的平台,还很容易转化成用户间的交易平台。在网上 开展电子商务模式遇到的一个瓶颈就是信任度不够,而在某些高黏性的虚拟社区,由于本身 处于彼此信任的团体,因此能够有效克服这一瓶颈。如果站点能够设计并服务于合理的商业 规则,同时,在虚拟社区人与人之间建立一种朋友和邻里的关系,那么,充满人性化的电子 商务在虚拟社区中会蕴藏着比普通商业网站更大的潜力。

  总之,虚拟社区具备了从事电子商务的诸多优势。虽然在目前,网站发展电子商务还会 遇到一些阻力,但发展电子商务必然是网络生存的一种趋势,而从虚拟社区人手,则确实是 发展电子商务的重要思路。中国的网易社区(www.163.com)作为早期较优秀的虚拟社 区,即是通过将虚拟社区建设同电子商务衔接起来,从事网上拍卖,开始其轰轰烈烈的事业 的。

  除了电子商务,虚拟社区还可以通过网络广告、网络公共关系、会员收费和与电信业务 合作等形式开展网络经济。其中,以会员收费为主营业务的成功典范是联众世界游戏网站。

  而自 2002 年以来,手机短信业务则日益蓬勃发展,即将成为大多数网站的赢利项目。

  有学者指出,网络给市场带来的根本变化,是改变了市场中不同参与者之间的信息地位。

  传统市场中的信息不对称的弱势是消费者,但是网络正在改变这种信息地位的分配,形成所 谓“颠倒的市场”,即网络使得消费者占有较多信息。颠倒的市场形成的最重要的因素是信息 中介的出现,有潜力成为信息中介的传统企业有两类:与范围广泛的客户群体有牢固关系的 公司和已经拥有大型客户数据库的公司。它们在网络上的候选者有门户站点、虚拟社区、网 上广告公司。而虚拟社区是颠倒的市场中最佳的信息中介,它的一个明确的商业动机就是作 为社区成员的信息中介,通过识别顾客态度和维护顾客利益来获得回报。

  第三节 虚拟社区中的人际关系 电脑网络作为一种可供交流的媒介,它所做的迥异于传统的书信、电话以及报纸、电视。

  作为一种架构人际关系的媒介,因特网有它独特的一面。通常,我们总是利用电话和书信与 原来就熟识的亲友联络,只有极少数的情况是在有特殊目的的情况下与陌生人交流。此外, 在大多数的情况下,电话只是个人之间一对一的沟通媒体,而不是大众传播媒体。相对地, 当下的电视或是报刊等大众传播媒体,都只有单向传播的功能。而互联网则提供了一种远程 的群体交流,而且交流的群体成员可以是完全互不相识的。互动双方不是面对面的亲身参与 的沟通,而是一种电脑支持的交流。它以自己的特性,让人们的交流从时间和空间中抽离出 来,感受一种梦幻般的互动。那么除了科技含量,这种“真实的梦幻”又是如何实现的呢?换 句话说,网络虚拟社区中的人际关系具有怎样的特征呢? 一、匿名人际的意义 虚拟空间是极为吸引人的,它的吸引力主要来自网络的匿名性。人们有机会在上面表露 自己不为人知和压抑的一面,甚至于多重面貌;也可以任意改变自己的身份,尝试扮演不同 的性格角色。在其中,没有社会道德与价值观的约束,一切都可以依照自己的好恶来进行, 没有现实社会的痛苦,也不会有生活的压力,这些因素也就是沉浸于网络空间中的重要原因。

  对许多人而言,这个空间虽然充满想像,却能表现出最真实的自我,而自我的多个面向也能 在诸多窗口中同时呈现,这些虚拟场所对个人的重要性并不低于现实生活。

  虽然,虚拟社区中的诸多活动不都是当事者所愿意或乐意的,但是,匿名性使得每个人 可以用“化身”在虚拟社区中与他人互动,选择的自由度较真实世界高出很多。尤其是,在大

   多数情况下,网友不愿意继续沟通,可以随时中止,而没有太多的压力与包袱。于是,人们 在不同虚拟社区中,可以扮演不同的角色,可以在不同的窗口间彼此切换,选择不同的心境 与兴趣。这是一种充满自足、自信和自由的虚拟人际生活。

  就网络匿名性的特质来探讨网络人际关系,一般的研究都认为网络匿名性的负面效果在 于逐渐与没有使用网络的朋友疏离,或是因为沉迷于网络而忽略了现实世界的人际关系,变 得孤僻而封闭,也就是我们常会谈到的网络上瘾(特别是以同步互动的虚拟社区最容易上 瘾)。但是网络的隔离功能亦有其极具特色的人际关系特性——网络对人际关系的联结作用 建立在隔离的基础上。

  网络的匿名性特质允许个人扮演各种角色。使用者一方面借着网络的隔离,隐匿部分或 者全部的日常生活的身份,疏远了现实世界的人际关系;但另一方面,由于在虚拟社区中与 他人的互动关系的逐渐建立,人们可以跨越时空障碍与生理上的限制,在虚拟空间实现现实 中一般不能达到的网络人际功效,并有可能进而实现真实世界的人际连接。一个恰当的艺术 化隐喻是电影《电子情书》中,独立书店经营者的女主角和其死对头——经营连锁书店的男 主角,两个在现实生活中针锋相对的人,借着电子邮件交换心情与感触,他们开放而深入地 倾诉与情感交流,变成生活中不可或缺的期待。人们借着网络隔离功能抹去真实世界的身份, 卸下真实世界的人际牵绊之后,反而能促成在真实世界中没有条件发生的人际关系。

  二、信任机制的建立 信任是建立在对确定性的熟悉和对不确定性的容忍基础上的。在真实世界的人际关系 中,我们不仅常常可以借着关系的相互交叠,来确认他人在不同活动中的表现是否一致,同 时,因为可以对比他人有意和无意间所流露的各种信息,进而建立信任机制。

  相形之下,我们在网络上所能够得到的有关他人的信息,大多数都要依赖对方有意的表 现,例如代号、昵称、签名档以及所张贴的文章。尽管在这当中,真实世界的身份与人格特 质也难免会渗透到网络上来,但是,无论如何,我们所能得到有关他人的信息确实是少了很 多。因而网上交际虽然保有了呈现自我、塑造自我的主动性,但同时也意味着我们受到了认 识他人的限制。

  是否在虚拟空间里信任他人,取决于每个人对网友真诚度的确信。也许,网络人际关系 中的信任,仍会以真实世界为其圭臬。例如,朋友的介绍会影响个人投入网络人际关系的意 愿。

  理论上,由于陌生人对于我们来说是不熟悉的,也就无从产生以熟悉为基础的信任。此 时,只有靠制度或系统来提供担保或推荐,才得以与对方顺畅地互动。在系统担保的情形下, 系统取代了我们对陌生人的信任;在系统推荐的情形下,系统则有助于建立信任。但是,无 论如何,尽管在陌生人之间基本上不存在纯粹的个人信任,但从不信任到信任的发展过程中, 却仍可能因为对于对方的逐渐了解而使得个人信任逐步形成。然而,前提是双方之间有接触 的机会,并且愿意持续地互动。而网络虚拟社区所能提供的,恰好正是现实世界中所缺乏的 持续性的机会——人们可以在与安全与面子无关的情况下,试探性地持续与陌生人互动,这 时,网络的隔离效果发挥了取代信任的功能,在陌生人之间建立起不依赖于系统的个人信任 也因此成为可能。

  三、自我认同的更新 在网络普及的社会中,自我认同是一个值得注意的议题。在虚拟社区中的每个代号背后 随时都有可能是一个更换身份的使用者,同时,使用者长期地在与其他代号的互动或信息交 流中,塑造着一个个代号的特性。换言之,每个代号都可以拥有自己的身份认同与人格特质。

  事实上,网络人际关系并不是如许多人想像的那样,总是因匿名而导致任意与不确定。

  大多数的网络使用者会逐渐在虚拟社区中形成新的自我认同,而这个新的身份,其人格特质 有时或多或少与真实世界的自我认同有差异。

   网络上探索新的身份的自我认同的过程,是以网络的隔离功能为基础的。经由网络的联 结功能,代号之间可以借此建立新的人际关系,而代号背后的人,也可以从这些关系中,塑 造自己的新身份认同。我们可以将这种隐匿部分身份、重新经营另一个身份的行为,称为“化 名”(pseudonymity)。网络的人际关系是一种基于化名的人际关系,匿名是化名的极端情形。

  当我们在网络上长期使用同一个代号以后,环绕着这个代号会凝聚出一个人际关系的网 络,慢慢地这个代号就像是我们在真实世界的外貌长相一样。长期带着这张化名的面具,人 们也会自然而然地对这个网络上的化身产生认同,这个面具也就因此成为我们自我认同的一 部分。

  特克尔指出,网络虚拟社区参与者的自我认同,是平行、多元(不同角色扮演)、去中 心化(人不再受限于单一面向统合的权力中心,使得权力分布成为多面向、不受限制的)和 片断化的(表现出的是部分人格)。借着网络的匿名特性,人们利用它来弥补现实生活中无 法实现的一些缺憾。另一方面,人会慢慢将日常生活中的世界视为如同网络世界一般,成为 另外一个计算机中的窗口。

  这种虚拟人际关系,是真实世界人际关系的仿真,完全可能会在人们的智性上造成真实 世界与虚拟世界的混淆。有些人借着在虚拟世界培养与人相处的能力,在真实世界中更加顺 利地生活;但也有人以网络上的人际关系驱逐了真实世界人际关系,患上“网络沉迷症”—— 个人完全忽略真实世界人际关系,追求虚拟社区人际关系所带来的满足,整天沉溺于网络世 界中,借此逃避真实世界生活的压力。特克尔在《虚拟化身》一书中提到:“热衷于网络上 角色扮演游戏的使用者,会慢慢将现实世界的生活视为与网络上任何一个窗口中的世界一 样,也就是说,现实世界只不过是另一个窗口而已,而且,还不见得是最好的。”显然,如 何在虚拟与现实中取得自我认同的平衡,将是新一代社会人在未来高度发达的虚拟社区生活 中将要面对的重大课题。附:国内部分虚拟社区简介

  1.大众社区 e 龙虚拟社区(http://clubs.elong.com/) e 龙虚拟社区是由国内最大的个人社区网站“西祠胡同”和一家大型城市生活网站 e 龙 (www.eLong.com)组成的。它提供了包括体育、游戏、漫画、交易、文化社区等多方 面内容的服务,目前主要有城市站点、生活频道、新闻频道、娱乐频道、游戏频道、虚拟社 区、电子邮件、电子杂志及聊天室等栏目。它的交友网是一个功能强大的开放式交友网站。

  西陆网上乐园(http://www.xilu.com/) 西陆开放式虚拟社区是由 BBS、聊天城和网灵通三个部分有机地结合组成的,它采用 定期排行的方式选拔人气高的 BBS 和聊天室,网灵通是一个跟 ICQ 相似的交际工具。它还 提供免费个人主页、免费 BBS 申请、免费聊天室申请、免费域名申请、免费广告交换等服 务。

  网大功能社区(http://channel.netbig.com/) 面向学生的网大论坛,版面丰富,内容详尽,它的聊天室亦气氛热烈,其他特色服务包 括:免费信箱、就业热线、同学录等。

  中国人(http://www.ehinaren.com/) 面向全球华人,提供信息资讯、娱乐空间和情感交流的虚拟社区。

  Chinaren 在国内第 一次以聊天室为核心,开发游戏、邮件、主页、日志等一系列的以用户为中心的服务内容, 并对聊天室进行大胆的改进。

  茶秀 269 虚拟社区(http://cx.269.net/) 茶秀 269 虚拟社区除设有常见的 BBS、聊天室等栏目外,还设置了包括社区传呼、个 人秘书、监狱、苗圃、博彩、社区银行、游戏等一系列带有浓厚游戏性质的栏目,可以说是 虚拟社区与 MUD 类游戏相互融合的产物。

   新浪网主题社区(http://people.sina.com.cn/) 主要由论坛、聊天室以及新浪寻呼等组成,内容包括汽车、爱情、足球、游戏、时尚等 多个主题。

  网易(http://club.netease.com) 网易虚拟社区前身是网易 BBS。网易虚拟社区由北京、广州和上海三个部分组成。其 中,广州的社区分为 14 个大板块,每个大板块又包含了数十个小板块,内容以类别丰富见 长。

  IT 专业社区 天极社区(http://bbs.yesky.com/) 主要有天极聊天室、推荐论坛、在线游戏、电脑技术、个人版精华、灌水地带、商贸金 融、网络无限、文学艺术、新闻速递、休闲娱乐、再诉真情等栏目。其中最有特色的是电脑 技术栏目,从硬件到软件,从编程到应用,从 Windows 到 Linux,从 VB 到 VC,内容非常 丰富。

  eNet 社区站点(http://www.eclub.com.cn/) eNet 的社区定位在 IT 生活社区,为 IT 业内人士和互联网的广大用户提供一个交流 IT 业内信息和看法、软硬件技巧以及生活感受的一个网络环境,以电脑、网络信息方面的交流 为特色。主要有 IT 第六感、技术与产品和数字生活三大板块 28 个小板块,几乎涵盖了 IT 业的方方面面。

  赛迪网社区(http://club.ccidnet.com/) 赛迪网社区是为了赛迪网用户之间能更好地沟通而建立起来的网络虚拟社区,它包括了 技术论坛、业界聚焦和网上生活三大板块,内容涵盖了网上和现实生活的各个方面。它的讨 论区与同类讨论区相比除了更具有技术与文化内涵之外,它更重视人与人之间的交流,例如 生日聚会、星座匹配、农历节气、本日和本周最新话题。其中,“热门话题”、“文章查找”、 “社区统计”等项目服务属于国内首创。

  本章概念回顾 虚拟社区,虚拟居所,假社区,采集社区,认同社区 MUD 社区,BBS 社区,WWW 社区 网络外部性,驻在行为,人气,黏性 社区内容,社区架构,社区管理,社区经济 匿名人际,信任机制,自我认同 思考题 1.你如何理解“虚拟社区的出现是互联网发展的一次飞跃”? 2.试根据自己的切身感受,对虚拟社区的概念加以定义和描述。

  3.如何解决虚拟社区的人气和黏性问题? 4.如何解决虚似社区生活内容的匮乏问题? 5.一般而言,虚拟社区有哪些特点? 6.虚拟社区有哪些基本类型? 7.关于网站社区的服务架构,有哪些设计标准? 8.你认为虚拟社区应如何发展赢利模式? 9.虚拟社区的人际关系有哪些特征?

  

篇二:网络虚拟社区的优缺点虚拟社区与网络协作

  社会学研究

  2003 年第 5 期

  互联网与虚拟社区

  刘  瑛   杨伯溆

    Abstract : It is well known that media have great impact on community life . As a new medium , Internet possesses all the qualities and characters that traditional media have . At the same time , Internet demonstrates many unique features . This means that its impact on community life may be very different . This paper argues that the interactive communications through Internet is as significant as the face-to-face interaction . Moreover , the Internet communication is capable of creating virtual communities that not only facilitate connections but also provide supports for their members . Thus , the Internet has not only the potential to promote isolation among people in real life ( face to face)but also the capability to construct a virtual community that is detached from the real life . The point is , while the relationship among people in real life is gradually fading away , the relationship among people in virtual life becomes more and more significant.This means the possibility that virtual community will eventually replace face to face community in the future .    作为一种新兴的传播媒介 , 互联网融会了传统媒介的所有传播特点 , 同时又具有许多独特性 , 诸如 信息的可储存和再现性 、多方同时可及性 、 匿名性 、 开放性等等 。

  正因为此 , 互联网对现实社区生活的影 响与传统传播媒介有了本质上的不同 。

  本文认为通过互联网的传播与面对面的传播一样是真正的互 动 , 并且这种互动也能够产生真正的社区 , 从而为成员提供真正意义上的社区联系和支持 , 因此互联网 不仅进一步疏远了现实社区中人们之间的交往和联系 , 而且还构建出了一个完全脱离于现实社区之外 的虚拟社会空间 , 从而人们之间的现实社会联系愈发萎缩直至变成虚拟的社会关系 , 最终现实社区将为 虚拟社区所取代 。

  一 、 社区关系是从互动之中产生的

  传统的社区定义注重地缘或血缘关系 , 新的社区定义认为社区的界限不应受地理位置的限制 , 应该 看到 , 无论是传统社区还是新出现社区的形式都是与人们之间的互动紧密相联的 。

  没有互动就不可能 形成任何群体和组织 , 更不用说社区 。

  施拉姆说 : “ 传播( communication) 一词与社区( community ) 一词有 共同的词根 , 这并 非偶然 。

  没有传播 , 就 不会有社 区 ; 没 有社区 , 也不会 有传播 。

  ”( 施拉姆 , 1983 : 3) communication 既可以译成传播 , 也有沟通 、 互动的意思 , 可见互动在社区中的重要性 。

  可以这样认为 , 传 统社区是在人与人之间面对面互动的过程中逐步形成的地域联结体 。

  然而 , 随着传播技术的发展 , 人们 之间的互动可以通过各种传播手段( 如通信 、电话 、 电报 、 传真 、 电视 、互联网等) 进行 , 而不一定需要亲身 面对面 , 这种以体外的传播手段为媒介而进行的互动同样也可能形成新的群体和新的社区关系 。

  当然 , 并不是所有的互动都一定能够产生社区关系 , 卡拉·萨莱特认为互动要形成社区应该满足两 个条件 : 第一 , 这种互动要能够帮助成员形成自我 , 获取个体身份 ; 第二 , 这种互动要能够帮助维持社区 的存在 , 而要能够维持社区的存在就必须要建立起成员的共同的价值观和行为规范 , 要构建起必要的社 会机构和群体以满足社区群体生活的需要 , 要有对违反社会秩序的成员进行社会控制的手段以维持社 区的正常运行 , 以及要形成一套合理清楚的分层标准等( Surratt , 1998) 。

   二 、 通过互联网的传播是真正的互动

  不少学者认为 , 面对面的沟通不需要媒介 , 而通过互联网的传播或沟通必须以互联网为媒介进行 , 因而通过互联网的沟通具有匿名性 , 不是真正意义上的互动 。

  且不说以面对面的沟通作为评价其他沟 通形式的标准是否合理 , 仅就面对面的沟通不需要媒介这一说法而言 , 其正确性也是很值得怀疑的 。

  社会学中的符号互动论认为人类的所有沟通都是以语言为媒介进行的 , 面对面的沟通也不例外 ; 此 外 , 也可以说 , 面对面的互动是以某人的社会角色及当时的场景为媒介的 。

  正因为所有的沟通都是要通 过媒介的 , 因此都具有某种程度的匿名性( Becker , 1962) 。

  正如戈夫曼所说 , 在面对面的互动中也可以 有复杂的表演 , 人们通常都会被他人的这种自我表演所欺骗 、 愚弄或误导 。

  简单地说 , 如果在面对面的 互动中不存在匿名性 , 那么人们没有理由会投入相当多的时间和精力来表演给他人看 , 以证明自己的真 实面貌 。

  互联网上的沟通也存在匿名性 。

  网民们也并不是没有意识到这一点 , 相反 , 他们非常清楚地认 识到这种匿名性对社会秩序的危害 , 正因为这样 , 他们采取各种方法来尽可能地减少匿名性 , 譬如运用 文化规范 、规则和技术手段来保证一个相对高程度的自我表露以维持社会秩序( Goffman , 1959) 。

  在《网 络国家》 一书里 , 斯塔·罗克杉尼·希尔兹和默里·图洛夫也分析道 , 由于网上进行沟通的渠道很狭窄 , 所 有可以用来对其他参与者进行分类的视觉和听觉信息 , 如面部表情 、 眼神接触 、身体语言等 , 都丧失了 。

  因此 , 初上网的成员会感觉到相当大的文化震撼 , 因为他还不太清楚可以用来从网上收集和合成信息的 规则和手段 。

  不过 , 新来者一般马上就会开始学习关于互动的新规则 , 并很快( 通常在 30 分钟内) 就能 够熟练运用了 。

  因此作者认为 , 网上沟通渠道的狭窄性并不意味着有意义的互动没有发生 , 网上成员都 尝试着建立更多 、 更有效的沟通方法( Starr Roxanne Hiltz &Murray Turoff , 1993)。

  批评网上沟通具有匿名性实际上是暗指个体在网上的身份不同于他或她的“ 真实生活” 身份 。

  而在 现实生活中 , 所有的个体在不同的互动情境中都会具有不同的身份 。

  例如 , 某人同时具有工作身份 、 父 亲( 或母亲) 身份和教堂成员身份 , 当他或她在工作时 , 其工作身份占支配地位 , 至于他或她定期去教堂 的行为则与目前的情况无关 。

  同样 , 当一个个体加入了虚拟社区后 , 与网上其他成员有关的身份就是他 或她的在线身份 。

  正如在面对面互动中一样 , 他们偶尔也会被愚弄 , 但这只会让他们更努力地去向他人 展示自己的真实身份 , 从而廓清群体的界限 。

  通过要求自我表露的规范和价值观系统 、 社会化系统 , 网 上互动的成员可以获得责任感及进行身份的互换以维持社会秩序( Surratt , 1998) 。

  由此可见 , 通过互联网的传播和沟通是一种真正意义上的社会互动 。

  既然如此 , 那么这种互动是否 满足卡拉·萨莱特提出的互动构成社区关系的两个条件呢 ?

  三 、 网上互动能帮助成员形成自我及获得身份

  首先 , 看看互联网上的互动能否满足第一个条件 , 即互联网上的互动能够帮助成员形成自我并获得 个体身份吗 ? 在回答这个问题之前 , 应该先了解一下自我的形成过程 。

  符号互动论有两个很重要的观 点: 第一 , 自我是过程 , 而不是实体 ; 第二 , 语言( 符号系统) 在社会自我的创造中起着重要的作用 。

  通过 交谈等互动形式 , 人们能够发展出关于自我的概念 、 观察力 、指导行为的能力以及对自己的行为做出反 应的能力 。

  这种自我发展的过程 , 通常被称为社会化 , 社会化是一个持续终生的过程 。

  可见自我的形 成、 个体身份的获得主要是通过语言 、 通过交谈来完成的 。

  萨莱特通过对 IRC 、Usenet 和 Fidonet 三种形式的网上互动的分析指出 , 与在面对面互动中一样 , 网 上互动中成员的社会化 、自我的形成 、 身份的建立 , 以及社会秩序的维持都是通过语言 、 通过交谈来进行 的 。

  我们以其对 IRC 网上互动形式的分析为例来说明 。

  IRC 是 Internet Relay Chat 的缩写 , 是一种使用标 准的互联网协议的电话会议系统 。

  在 IRC 中的讨论气氛通常都是轻松和友好的 , 只要愿意遵守 IRC 中 关于行为的基本准则 , 所有的成员都可以加入到谈话中 。

  而 IRC 中关于行为的基本准则就是“ 友好 ” 。

  不过 IRC 的文化氛围也要求成员在回答他人时要迅速和机智 , 因为在 IRC 中的互动多数都是意识流形 2

   式的对话 , 话题会很快地从一个内容转到另一个内容 ; 而且在一个成员超过 4 或 5 个人的频道上 , 人们 都喜欢同时进行几个谈话 。

  在这种文化背景下 , IRC 的老成员会运用公共和私人频道以及一些命令语 句来对新成员进行社会化 , 帮助新成员形成自我 , 找到建立自己身份的正确方法 , 以及维持社区中的社 会秩序( Surratt , 1998) 。

  与此类似 , 史密斯在其《WELL : 虚拟大众的逻辑》 一书中 , 首先对自我的产生进行了一番符号互动主 义的讨论 , 然后说明在 WELL 社区中的成员 , 尽管其可利用的方法有限 , 但仍能够仅仅运用文本来创造 自己的个性和身份 。

  在 WELL 上的互动是不同空间 、不同步 , 同时也看不见对方的实在个体的 , 因此具 有匿名性 , 但这并不表明在 WELL 上不存在身份 , 因为人们对于他们的网上用户身份投入了期望和评 价 。

  如果人们希望保持他们在虚拟社区中所获得的社会关系网络 、 知识财富和地位 , 他们就必须在互联 网上继续扮演他们已经建立起来的身份并承担由此带来的一系列责任( M. Smith , 1992) 。

  在面对面的互动中 , 我们可以运用大量的手段来表明自己的身份 , 如衣着打扮 、声音语调 、 仪态姿 势、 手势动作等 ; 但在互联网上的互动中 , 由于相互看不到对方 , 大都只能够运用文本来表达身份 , 这一 方面为互动增加了困难 , 但另一方面也为人们营造自己的身份提供了更大的空间 。

  朱迪思·唐娜斯就通过对互联网的 Usenet 上的一篇文章的研究揭示出在网上互动中建立身份的方 法 。

  她认为第一个形成身份的方法是建立帐号名 ; 在网上发表文章也有助于建立身份 , 因为文章的写作 风格 、 表达的内容 、 对缩写和暗语的熟练运用等都可以表明身份 ; 另外 , 在每一篇文章的末尾都有一个签 名 , 这也是建立身份的一个重要手段 , 签名是成员用来展示其兴趣 、 观点和职业的手段 , 而且还可以通过 提供自己所在公司的名称和自己在公司的职位来保证自己在网上的信用和责任( 因为别人可以通过核 对公司来确认你的身份信息) ; 另外 , 签名中作者的主页是建立身份的又一个手段 , 通过提供一个到主页 的详细文件的链接 , 作者能够更加详细地来建立自己的身份( Judith Donath , 1999) 。

  较早一些的关于网上互动的看法是认为虚拟社区中不存在例如种族 、性别 、 地位和年龄等的身份信 息 , 因为在互联网上不可能反映任何物理上的身体特征 , 因此根据身体特征来进行社会分类是不存在 的 。

  不过现在有学者认为 , 在虚拟社区中划分人们的种族 、 性别等不是根据外部特征 , 而是根据他们对 于相关问题的思想和观点 。

  拜伦·伯克霍特就指出与现实社区中一样 , 在虚拟社区中也存在着种族身 份 , 只不过种族身份的确立过程起了一些变化 。

  虚拟社区中的种族身份是根据某人对种族问题所持的 态度 , 而不是根据其身体特征来确立的 。

  伯特霍特以一个 Usenet 的新闻组个案为例研究了虚拟社区中 的种族身份获得 、 保持 , 以及受到质疑和重新建立的过程 。

  尽管在互联网这个文本组成的世界里 , 你可 以随意地宣布自己所属的种族 , 但这并不保证其他成员会认同或支持你所说的这个身份 。

  种族身份的 建立必须在成员的互动中达成协议 , 人们不可能自己来建立他们的种族身份 , 而必须得到其他社区成员 的认同才行( Byron Burkhalter , 1999) 。

  虚拟社区中不光有种族身份还有性别的存在 , 乔迪·布恩分析说 : 性别是建立人际关系的一个重要特征 , 因此在虚拟社区中的互动中人们都努力地重新塑造自己的性别 。

  在虚拟社区中 , “ 你是男士还是女士” 是一个经常会被问到的问题 , 这个问句的缩写“ RUMorF” 用得相当 广泛 , 甚至超过了关于年龄 、 体重 、身高 、 社会经济地位等其他问题的缩写的应用 。

  尽管在虚拟社区中你 可以随便说自己是男或是女 , 但实际上在互联网上关于性别的描述比在面对面互动中还要显得老套和 缺乏想象力 。

  只有那些想扮演交叉角色( 既想当男人又想当女人) 的才会将自己描述成超性别的人( Jodi O' Brien , 1999) 。

  四 、 网上互动能保证虚拟社区的存在和正常运行

  可见 , 互联网上的互动能够帮助成员形成自我以及获得和展示个体身份 。

  接下来研究一下互联网 上的互动是否能够满足互动形成社区的第二个条件 , 即是否能够保证社区的存在和正常运行 。

  前面已 经提到 , 要维持社区的存在就必须建立起成员的共同的价值观和行为规范 , 要构建起必要的社会机构和 群体以满足社区群体生活的需要 , 要有对违反社会秩序的成员进行社会控制的手段以维持社区的正常 3

   运行 , 以及要形成一套合理清楚的分层标准 。

  下面分别进行分析 。

  首先看看网上互动如何形成价值观和社会秩序以及如何对成员进行社会控制 。

  传统观点一般认为 社会规则有三种形式 — — — 社会习俗 、 道德观念和法律 。

  社会习俗是指一些日常的习惯 、 传统和礼节 , 违 反它们并没有什么严重的后果 ; 违反道德观念则会受到社会的谴责 , 维护道德观念是维持一个社会组织 的关键 ; 法律是制成法典的社会规则 , 其威力最大 , 违反它的人会被拘捕或受到惩处 。

  不过 , 在互联网上 由于成员所处地理位置的分散性以及所有的社会规则都是以文本形式记录下来的 , 因此很难区分三种 形式的规则 。

  在互联网上没有我们通常所理解的那种法律 , 但这并不是说 , 在互联网上不存在社会控 制 , 而是说我们应该重新评价社会习俗和道德观念在维持社会秩序方面的作用 。

  其实 , 在互联网上能否 区分出这三种形式的社会规则并不那么重要 , 重要的是应该注意那些能够发挥作用的规则 。

  在互联网 上 , 一个行为是否为偏差行为取决于他人对这个行为的反应 , 如果他人认为这个行为有问题 , 那么这个 行为就是偏差行为 , 否则就不是 。

  萨莱特就分析道 , 比如在 IRC 社区有一些成文的规则 : 第一 , 不要制造 大量的文本来充斥频道 ; 第二 , 不要在所传送的消息中使用蜂鸣声 ; 第三 , 在发布公共消息时不要使用骂 人的话 ; 第四 , 不要用别人不想接受的信息或评论来骚扰对方 。

  而网上的新成员通常都会违反其中的一 些规则 , 如果新成员能够承认自己是新手 , 并为自己不恰当的行为道歉 , 同时愿意接受别人的帮助和指 导 , 那么 , 老成员通常都会认为新成员的不恰当行为不是故意的 , 因此可以容忍 。

  但如果做出不恰当行 为的人不愿意接受帮助或者改变其行为 , 那么 , 他或她就违反了规则 , 会受到社区成员的惩罚 。

  这种惩 罚包括将其逐出社区或者社区的其他成员都不理会他的话和行为等等( Surratt , 1998) 。

  网络的早期建设者们初期是抱着乌托邦式的幻想的 , 很多人也以为网上的沟通和互动能够促进民 主制度的空前繁荣发展 , 但后来人们发现在互联网上实现完全自由的理想模式是不可能的 , 必须有一些 进行控制和处罚的手段 。

  伊丽莎白·里德在她的书中研究了两种 MUD 虚拟社区 — — — 冒险 MUD 和社会 MUD — — —中的权力运作方式及社会控制手段 。

  里德认为网上惩罚方式与中世纪的处罚方式很相似 , 主 要包括如下一些社会控制方法( Elizabeth Reid , 1999) : · 取消可能会引起令人讨厌的行为的系统命令 。

  比如 MUD 的管理者取消社区中的“ 叫喊” 命令 。

  · 提供一些帮助成员忽略掉令人讨厌行为的命令 。

  比如在大多数社区中都能够见到的“ 开口器” ( gag) 命令能够让用户忽略掉某个人的语言和行为 。

  一些社区允许他们的成员有目的地选择他们愿意 接受的行为 。

  比如在一些冒险性的 MUD 中 , 成员们可以选择冒着角色有可能被谋杀掉的危险 , 也可以 选择避免这种危险伤害自己 。

  · 暂时地限制违规者的权利 。

  一个成员的行动可能会受到限制或者在一段时间内失去使用一些 特定命令的权利 。

  · 用公共的例行仪式羞辱违规者 。MUD 的管理员或所有者有时会将一个违规者赶到一个公共场 所 , 有时还可能允许其他成员羞辱或者嘲笑他 。

  · 将违规者驱逐出社区 。

  管理员可以将违规者赶出社区 , 不过由于在网上可以很容易地获得其他 的帐号和身份 , 因此 , 这个人可能又马上回到社区中 。

  · 建立更严格的允许进入社区的条件 。

  为了避免一些问题的发生 , 一些社区会限制成员人数 , 或 者要求新成员必须要有老成员的担保 。

  有些社区会不准许作为客人的访问者进入或者严格地限制他们 的能力 。

  · 增加登记身份的责任感 。

  一些社区要求成员拥有固定的身份以增加他们的责任感 。

  有些社区 要求成员登记他们的合法姓名和电话号码 。

  安娜·史密斯则提出了另一种不同的社会控制手段 — — — 调解制度 。

  史密斯注意到 , 与面对面的社区 相比 , 虚拟社区具有如下特征 : 界限更加开放 : 用户可以很容易地加入或离开 MUD , 而不用付出像实际 进入一个新的社区那样高的代价 ; 具有相对高的匿名性 ; 社区成员很可能具有很高的社会多样性 , 如成 员可能来自不同的国家或种族 , 也可能对社区的目标怀有各自不同的期望 。

   所有这些特征都可能引起矛盾 , 因此史密斯认为 , 在互联网上解决冲突和矛盾的方法要比在面对面 社区中显得更加重要 , 同时也更加困难 。

  史密斯认为解决争端的方法只有三种 : 运用权力 、 调解利益和 审判权利 。

  史密斯根据自己在面对面社区中所得到的经验 , 将调解的方法引入到一个 MUD 社区中 。

  之 所以会想到使用调解的方法是源于一件事 。

  一次 , 某个 MUD 的管理员运用自己所拥有的技术权力惩罚 并驱逐了一个成员 , 但他的行为受到了大多数成员的指责和批评 , 从而引发了一场寻求更好的冲突解决 方法的改革 。

  社区成员们决定严格地限制社区访问者的能力 , 在成为正式的社区成员之前必须得到两 位资深成员的教导 , 经过一段时间的社会化以及接受争端调解方法课程的学习 。

  因此 , 史密斯认为协 调、 调解的方法在解决虚拟社区中的冲突和矛盾方面是比较有用的 。

  社区的顾问委员会就是调解方法 的一个制度化的形式( Anna Du Val Smith , 1999) 。

  网上互动除了能够形成共同的价值观和行为规范并依此对成员进行社会控制之外 , 也能够建构起 一些解决社区群体生活问题所必须的社会机构和群体 。

  首先来了解一下传统的关于群体的定义 。

  社会群体一般可以分为初级群体和次级群体 。

  初级群体 一词是由美国早期社会学家库利( C. H. Cooley ) 首先提出来的 , 后来 , 一些社会学家进一步提出次级群 体一词作为与初级群体相对应的概念 。

  当一个群体将互动模式用明确的成文规则来表示时 , 它就是次 级群体或者叫正式组织 。

  正式组织中的关系是非个人化的 , 每样东西都清清楚楚地写下来 , 成员们根据 成文的规则来行动 。

  但是 , 这种根据规则是否是成文的来划分群体的方法在互联网上是不可行的 , 因为 在互联网上的任何东西都是写下来的 。

  马蒂多提出了一个理解社会群体概念的有意义的思路 , 他认为人类群体是人们之间行为的组织模 式 , 而不是个体的集合 , 因为 , 一个人的所有行为不可能被全部包含在一个群体中间 , 同时 , 如果不是限 制得很严格的话 , 一个个体的行为也可以用另一个体的来代替 , 而群体并不会因此改变 。

  因此群体的真 正组成单元不是个体 , 而是个体的行动或表演( Don Martindale , 1966 : 120) 。

  如果将人类群体定义为互动 的具体模式 , 而不是个体的集合 , 就没有必要划分“ 正式” 或“ 非正式” 群体了 , 需要了解的是不同类型的 互动 , 以及互动如何建立和维持社会秩序及成员的社会身份 。

  马蒂多认为组织与人类群体一样 , 是集体 生活的策略 ; 制度也是行为的有组织的模式 , 是解决问题的策略 , 而不是具体的社会结构 。

  例如 , 家庭既 是一个社会制度也是一个群体 , 说它是社会制度是因为它能够解决社会化过程中存在的集体问题 , 它是 大多数社区成员都珍视的一个理想和概念 , 尽管随着时间的流逝 , 家庭的具体形式会变 , 但家庭的基本 意义不会变 。

  同时 , 每个家庭又是一个有着行为规则的具体的社会群体 。

  这种认为群体和制度都是解 决人类行为和社会生活问题的策略的观点对于理解虚拟社区中的制度和群体是相当重要的 。

  按照上述的将社会机构和群体看成是解决群体生活问题的策略的观点来看 , 互联网上的互动也能 够形成社会机构和群体 。

  我们以萨莱特关于 Usenet 的研究为例 。

  从严格意义上说 , Usenet 不算是一个 网络 , 它是一个世界范围内的 、 不同时的讨论系统 , 由一系列新闻组组成 , 每一个新闻组有自己特定的讨 论主题及反映讨论主题的名称 。

  人们通过一些计算机软件将文章或消息贴到这些新闻组中 , 这些文章 或消息就能够通过网络传播到其他相连的计算机系统中 。

  在 Usenet 中运用得最广泛的解决问题的策略 ( 智度和群体) 是“ 关于经常讨论问题的论坛”( FAQ : frequently-asked-questions forum) 。

  在前面讲过的 IRC 社区中成员互动的主要目的就是“ 闲聊” , 而 Usenet 中的新闻组是成员们用来讨论各种感兴趣的话题的 。

  闲聊或者是问些“ 怎样做” 及如何在 Usenet 中生活的问题被认为是一种浪费时间和带宽的行为 , 也是一 种违反 Usenet 社区强调效率的文化的 。

  因此 , 第一个要教给新成员的是不要在新闻组中浪费时间的规 则 。

  FAQ 就能解决这个问题 , 它是用来回答各种可能会被经常问到的问题的论坛 。

  比如 , 在 Usenet 上有 六个 FAQ 是新成员必须要学的课程 : ( 1) 关于如何在 Usenet 社区中生活的启蒙书 ; ( 2) 关于 Usenet 的经 常会被问到的问题的解答 ; ( 3) 关于网上礼节的问答 ; ( 4) Usenet 写作风格提示 ; ( 5) 在 Usenet 上张贴文章 要遵守的规则 ; ( 6) 什么是 Usenet ? 每一个论坛都针对专门的问题做出回答 , 以供成员们碰到疑问时来 此寻求答案 。

  比如 , 关于网上礼节的问答论坛主要包括以下内容 : 签名文件的写法 ; 不能在 Usenet 上发 5

   email ; 网上常用的一些拼写 ; 发布文章的恰当语调等等 。

  除以上几种解决问题的策略之外 , 还有如系 统管理员网络 、签名文件 、 标准的消息格式等策略 , 这些能够使个体感觉到一个群体的存在 , 这个群体具 有自己的规范 、价值观和信仰系统 , 个体通过这些能够获得身份和归属感( Surratt , 1998) 。

  网上互动除了能够帮助成员形成自我 、 建立个体身份 、 形成价值观和社会秩序 、对成员进行社会控 制 , 以及构建起互联网上社区的社会群体和组织之外 , 也能够形成一套合理 、 清楚的社会分层标准 , 以协 助网上社区的正常运转 , 研究社区的分层体系有助于了解社区的活动和社会关系以及社区的结构 。

  分层通常是指依据一定的标准把人们划分为各种不同的社会集团 。

  传统的分层标准主要有二 , 一 类是韦伯提出的三个标准 : 财富 — — — 经济标准 , 地位 — — —社会标准 , 权力 — — — 政治标准 。

  财富的差别产 生阶级 , 地位的差别产生身份群体 , 权力的差别产生政党 。

  另一类是坚持马克思主义的阶级学说并借鉴 西方分层理论的社会学者的观点 , 这些划分分为两类标准 , 阶级标准和非阶级标准 , 由此区分社会中两 种不同性质的集团 — — —阶级集团和层次( 或阶层) 集团 ; 阶级社会中的各种区分都受阶级区分的制约 , 划 分阶级是阶级社会中分层的根本区分 、本质区分 , 是其他一切区分的基础( 王康主编 , 1988 : 229) 。

  不过 , 在互联网上这些关于分层的理论受到了挑战 。

  首先 , 在现实社区中我们通常是根据社会阶 级、 种族 、性别和年龄等等来进行分类的 , 但上述这些特征都是与具体个人的身体相联系的 , 而在互联网 上我们无法看到所交往的其他成员本人 , 只能看到他在网上发布的文章 、讨论等 ; 其次 , 诸如社会阶级 、 种族 、 性别和年龄这些特征通常被看作是分类的“ 原因” , 但其确切的作用过程却并未得到清楚的研究 。

  在互联网上 , 阶级 、 种族 、性别和年龄这些具体的特征都是无法直接看到的 , 因此 , 进行分层的标准主要 是根据成员遵守社区中规则和价值观所具备的经验和能力 , 而影响这种经验和能力的主要有两个因素 : 一个是成员在网上所花费的时间 , 另一个是成员是否能够以大家都接受的方式进行谈话的能力 。

  由此 可见 , 在互联网上成员之间的区分就在于是“ 网络常客” 还是“ 网络新手” , 二者在所获得的资源 、所拥有 的特权以及运用权力的范围等方面是不平等的( Surratt , 1998) 。

  我们介绍萨莱特关于 Fidonet 上社区分层情况的研究 。

  Fidonet 是一种通过调制解调器在电话线上 拔号上网的点对点的 、 保存并转发形式的电子邮件网络 。

  对互联网进行资助的是政府和商业企业 , 对 Usenet 进行资助的是大学 、 商业企业和个人 , 而对 Fidonet 进行资助的主要是个人 , 因此 Fidonet 的资金援 助并不是很充足 , 这一点决定了 Fidonet 独特的文化氛围 — — —争取最高效率( 即最大限度地减少对调制 解调器和电话线的占用时间) 。

  在 Fidonet 的互动中形成了三个基本的地位群体 — — — 调解人 、网络常客 和网络新手 , 社区中的每一个成员都可以归入其中一个群体 , 每一种地位群体都有其特有的优势和劣 势 。

  网络新手可以比较自由地问一些新手才会问的问题以及犯一些比较低级的错误 , 只要他或她表现 出想学习 Fidonet 的规则以及表达出想与他人友好相处的愿望 , 别的成员是不会对他的违规行为进行追 究的 ; 当然 , 一个成员不可能无限制地老是以网络新手的面目出现 , 因为没有人会接受一个无止境地犯 新手错误的人 , 如果一个人总是犯这样的错误的话 , 很可能会被当作越轨来对待 。

  网络常客是指那些拥 有娴熟的技术和社会技能的成员 , 他们有能力也愿意为社区服务 。

  因此 , 他们不可能像网络新手那样去 骚扰和激怒别的成员 , 但是他们有其他的自由 , 比如在环境允许时 , 可以偶尔地违反一下 Fidonet 的规 则 , 如张贴离题的文章 、 向新手大声叫喊等等 , 另外 , 他们可以为群体订立各种不同程度的任务 。

  调解人 是指那些上网已经有相当长的时间 , 为其他成员信任并被选为真正领导者的成员 , 他们的责任是确保群 体能够生存下去 , 不过他们也可以与其愿意与之交往的成员进行互动( 当然是在他不利用自己地位优势 的情况下) 。

  调解人可以在其调解人的身份和网络常客的身份之间来回转换 , 因此 , 在与他人进行互动 时 , 他们有很大的回旋余地 。

  可见 , 通过 Fidonet 的互动形成了一套根据上网时间长短来划分成员层次 的分层标准 , 这种依据上网的时间长短来进行分层的标准也适用于其他网上互动形式 。

  网络新手需要 学习规则和服从规则 , 接受关于社会技能和技术技能方面的帮助 , 对网络常客和调解人应该保持尊重的 态度 。

  如果网络新手想成为网络常客 , 他就必须学习关于网络常客的行为规则以及参与到常客们认同 的群体中去 。

  如果网络常客想成为调解人 , 就需要花费更多的时间 , 不过大多数网络常客都不会想到要 6

   这么做 。

  总的来说 , 每 一个个 体都 会通 过互 动积极 地参 与到 决定 其地 位的协 商过 程中 去 ( Surratt , 1998) 。

  从上述分析可以看到 , 通过互联网的传播是一种真正的社会互动 , 并且这种网上互动满足形成社区 的两大条件 , 从而在互联网上构筑起了一个新形式的社区 — — —虚拟社区 , 而虚拟社区所提供的社区联系 和支持无论从广度和深度上来说都不比传统现实社区所能提供的逊色 。

  有的学者认为互联网是一个现代的怪物法兰根斯坦 , 会反噬其主人 — — — 人类 , 由于互联网的出现 , 人类创造出更众多 、更飘渺 、 更离奇的符号 , 这使得人的社会生活世界愈来愈被这些人为的符号象征世 界所制约 、 消融 。

  人类在认知上对虚拟与真实世界的相对较清楚的分界线也因此而模糊 , 处在这样的混 沌状态之中 , 传统人作为主体的机会和自我期许的线性特质 , 也就逐渐地为客体化的虚拟世界消融殆尽 了 , 人类再也不必有自我期许 , 更不必有什么矜持 , 因为主体已经消失掉了( 叶启政 , 1998) 。

  这种担心并 不是耸人听闻 。

  电话 、 电视之类的传统媒介对现实社区的影响是简单地侵蚀和瓦解 , 互联网则在给现实 社区致命一击的同时 , 更构建起一个虚拟社区来取代以往的现实社区 。

  过去鸡犬之声相闻 、 邻里互帮互 助的传统社区再也不会回来了 , 也许人们只有在互联网上的虚拟空间中去找寻虚无的慰藉和温情了 。

  参考文献 :

  W .施拉姆 , 1983 , 《传播学概论》 , 新华出版社 。

  王康主编 , 1988 , 《社会学词典》 , 山东人 民出版社 。

  叶启政 , 1998 , 《虚拟与真实的 浑沌化 — — — 网路世界的实作理路》 , 载《社会学研究》 第 3 期 。

  Becker , Ernest 1962 , The Birth and Death of Meaning , New York : Free Press . Burkhalter , Byron 1999 , “ Reading Race Online : Discovering Racial Identity in Usenet Discussions . ” in Peter Kollock &M arc A . Smith ( eds . ) Communities in Cyberspace , London and New York : Routledge . Donath , Judith 1999 , “ Identity and Deception in the Virtual Community . ” in Peter Kollock & Marc A . Smith ( eds . ) Communities in Cyberspace , London and New York :Routledge . Goffman , Erving 1959 , Presentation of Self in Everyday Life , New York : Doubleday . Hiltz , Starr R. &Murray Turoff 1993 , The Network Nation :Human Communication via Computer , Cambridge , MA : MIT Press . Martindale , Don 1966 , Institutions , Organizations , and Mass Society , Boston , MA : Houghton Mifflin Company . O' Brien , Jodi 1999 , “ Wring in the Body : Gender ( Re) production in Online Interaction . ” in Peter Kollock & Marc A .Smith( eds . ) Communities in Cyberspace , London and New York :Routledge . Reid , Elizabeth 1999 , “ Hierarchy and Power : Social Control in Cyberspace . ” in Peter Kollock & Marc A . Smith ( eds . ) Communities in Cyberspace , London and New York :Routledge . Smith , Marc 1992 , “ Voices from the WELL : The Logic of the Virtual Commons . ” Master' s Thesis , Department of Sociology , UCLA . Smith , Anna Du Val 1999 , “ Problems of Conflict M anagement in Virtual Communities . ” in Peter Kollock & Marc A . Smith ( eds . ) Communities in Cyberspace , London and New York :Routledge . Surratt , Carla G . 1998 , Netlife :Internet Citizens and Their Communities , New York : Nova Science Publisher , Inc .

  作者刘瑛系华中理工大学新闻与信息传播学院教师 , 硕士      杨伯溆系华中理工大学新闻与信息传播学院教授 , 博士 责任编辑 : 罗  琳

  

篇三:网络虚拟社区的优缺点虚拟社区与网络协作

  10个普通绘本,陪伴你的宝宝快乐长大

  现在很多家长都注意让孩子快乐成长,宝宝各个年龄段都有其特点,父母怎么选择绘本呢? 今天小编就推荐10个基础的普通绘本,一起看看吧!

  1.“小熊宝宝”丛书(15册) 这套绘本堪称新手妈妈的育儿宝典,内容涵盖了幼儿生活的各个方面:吃饭、睡觉、洗澡、上厕所、刷牙、穿衣、问 好、交友等,可以帮新手妈妈教会孩子相关的生活技能。

  2.“米菲”系列绘本 全套30册,从第一辑到第三辑,每一个故事都深受小朋友们的喜欢。40开的小开本,适合宝宝拿在自己手中阅读、把 玩;简单的线条、较大的色块、符号化的形象,让图画内容简洁、易辨,适合低龄宝宝阅读;六种纯色浓烈鲜亮,容易 抓住宝宝的注意力;押韵的文字读起来朗朗上口。

  3.“幼幼成长”图画书系列 这套书包括《月亮,晚上好》《喝汤喽,擦一擦》《小鞋子,走一走》《小手手,出来了》《连在一起》《脸,脸,各 种各样的脸》6本。这是一套极富创意的婴儿图书,在帮助宝宝智能发展的同时,还给宝宝带来了成长的快乐。

  4.《噗~噗~噗》

   这是一本奇特的图画书。对于画面如此单纯、情节如此简单、文字如此之少(少到只有几个象声词)的绘本,家长可能 会觉得不知如何解读才好,可是对于靠直觉看世界的孩子,不需要拐棍,甚至不需要走路,“嗖”的一声直接抵达目的 地。

  5.《蹦!》 Benɡ!是什么?是东西乒乒乓乓跌落的声音?是宝宝Benɡ-benɡ、Bu-bu咿呀学语?是宝宝和父母玩的那种跳跃游戏? 不,《蹦!》是一本小书,一本给宝宝和父母带来无限欢乐的小绘本。

  6.《哇!》 这是《蹦!》的姊妹篇。由日本科学绘本大师松冈达英先生创作。本书色彩明快、情节生动有趣。独特、小巧的翻页式 设计,仿佛一张张活动的动物图卡,便于宝宝阅读。在翻页阅读的过程中,各种动物依次跳动起来,极富有节奏的变化 感。

  7.《抱抱》 这是一个情节简单、角色分明、温馨洋溢、感染力十足的图像故事,它感动了无数的孩子,也感动了他们的父母亲。

  同时这些书,相对更适合本年龄段阅读。随着孩子年龄的增长,在一些书里还会发现更多的乐趣。

  8.《我爸爸》 《我爸爸》可以说是作者对所有父亲的献礼,然而就安东尼·布朗的生平看来,这本图画书也有着纪念自己父亲的意味。

  这本书获得了媒体无数赞誉,英国媒体称“全天下的父母和孩子都会爱上它”,作者安东尼·布朗也被赞为“天才”。

   9.《我妈妈》

  每一个孩子心中的妈妈都是最好的:我妈妈是一个棒极了的厨师;她是一个伟大的化妆师;她是全世界最强壮的女人;

  她还是一个奇异的园艺师,可以让任何植物生长;她是一个仙女,在我沮丧的时候她总是有办法让我开心起来;她的歌 可以唱得像天使一样好;她吼起来像一头狮子;我的妈妈像蝴蝶一样漂亮,又舒适得像一把扶手沙发……她常常逗我大 笑。

  我爱我妈妈,而且你知道吗?妈妈也爱我,而且会永远爱我。

  10.《小球听民乐》

  这个绘本配有CD,可从孩子三四个月起就给孩子播放里面的儿歌音乐。经典儿歌与民乐结合,让孩子在音乐声中感受 儿歌的韵律。这些押韵的儿歌孩子也会非常喜欢,为日后的语言学习打下基础。

  赶紧收藏下来吧!

  

篇四:网络虚拟社区的优缺点虚拟社区与网络协作

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  促进幼儿深度学习的游戏策略研究

  作者:张乃洁 来源:《吉林省教育学院学报》2020 年第 03 期

  摘要:深度学习不同于机械式、识记式的浅层学习,是以发展高阶思维为特征,旨在提高 幼儿分析问题、解决问题的思维能力。游戏作为幼儿期一种重要的学习方式,其如何成为促进 幼儿深度学习的有效途径,值得幼教工作者深思。本研究结合中班“建房子”建构游戏,总结出 5 条有效的游戏策略:创设明确的游戏任务情境、确定高阶思维发展的能力目标、基于问题解 决的自主性反思、重视在观察中进行学习迁移、注重及时反馈的持续性评价,从而切实促进幼 儿在游戏中实现深度学习。

  关键词:深度学习;建构游戏;游戏策略

  doi:10.16083/j.cnki.1671-1580.2020.03.016

  中图分类号:G612;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 文献标识码:A;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 文章编号:

  1671—1580(2020)03—0073—04

  一、深度学习的内涵阐释

  “深度学习”概念的提出,是对应着“浅层学习”而言的。根据布卢姆对认知领域学习目标的 分类,幼儿认知学习的目标,主要分为“知道、领会、应用、分析、综合及评价”这 6 个层次。

  一般而言,浅层学习的认知水平只停留在“知道、领会”这两个层次,主要是对知识的简单描 述、记忆或复制;而深度学习的认知水平则可对应“应用、分析、综合、评价”这 4 个较高级的认 知层次,主要是对知识的深层加工,面向知识的迁移运用以及问题的解决。

  可见,浅层学习处于较低的认知水平,是一种低级认知技能的获得,涉及低阶思维活动; 反之,深度学习处于高级的认知水平,面向高级认知技能的获得,涉及高阶思维活动。所以, 高阶思维是深度学习的核心特征,发展高阶思维能力有助于实现和促进深度学习,同时深度学 习又有助于提升学习者的思维广度和学习效率。

  因此,深度学习是指学习者以高阶思维的发展和实际问题的解决为目标,在理解学习的基 础上,积极主动地、批判地学习新的知识和思想,且能将已有的知识迁移到新的情境中的一种 学习。这一学习模式由冯晓霞教授于 2005 年引入学前领域,其特征就是在于充分调动幼儿的 高阶思维,着眼于发现问题,并利用所学知识解决问题,从而充分促进幼儿思维能力的发展和 提高。

  二、深度学习下的幼儿游戏特征

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  《幼儿园教育指导纲要》明确规定,幼儿园教育要“以游戏为基本活动”。游戏不仅是幼儿 重要的生活和学习方式,也是幼儿生活中必不可少的一部分。所以,通过游戏促进幼儿深度学 习,是提升幼儿能力的有效途径。但是,不是所有的游戏都可以实现幼儿的深度学习。一般而 言,能够有效地促进幼儿深度学习的游戏,需要具有以下几个方面的特征:

  第一,游戏主题的生成性。游戏中深度学习的实现,就是围绕着幼儿感兴趣的现象和事物 进行完整探究的过程。所以,教师要密切关注生活中哪些现象和事物是幼儿感兴趣的,适合幼 儿探究的,从而生成符合幼儿兴趣的游戏主题,帮助幼儿深入探索。

  第二,游戏任务的挑战性。教师只有创设挑战性的游戏情境,才可以打破幼儿只停留于游 戏表层的浅层思维,调动幼儿多重感官深度参与,实现对问题解决策略多角度的深度思考,最 终推进幼儿在游戏中的学习不断向纵深方向展开。

  第三,游戏过程的探索性。幼儿在与周围环境相互作用的过程中,逐步建构起关于外部世 界的知识蓝图。在游戏活动中,教师需运用“探究学习”的理念,鼓励幼儿在游戏过程中不断地 探究新问题,重建自己的知识结构,尝试将已有的知识迁移到新的情境中,解决新的问题。

  第四,游戏主体的合作性。深度学习有时还需要与同伴建立学习共同体。幼儿合作学习共 同体的建立,可以分享彼此关于知识经验的理解,以此进行知识的深度建构。通过合作互助, 还可以共同解决游戏情境中的复杂问题,从而大大提高深度学习的质量和效率。

  三、促进幼儿深度学习的游戏策略

  (一)创设明确的游戏任务情境

  第一步:游戏任务情境的创设,是促进幼儿实现深度学习的前提和基础。

  情境的有效与否,直接影响着幼儿在游戏中的体验和收获,也是幼儿是否能够进行深度学 习的关键。好的游戏情境,会明确游戏的目标,提升幼兒游戏的兴趣,促进幼儿游戏的深入开 展。反之游戏情景的缺失,会使得幼儿游戏没有明确的目的和主题,游戏的形式更多趋于随意 化。

  例如在笔者所在幼儿园中班“建房子”的建构游戏中,教师就在幼儿没有明确游戏目标时, 创设了明确的游戏任务情境,推动了游戏的深入开展。本次游戏中的教师与幼儿互动情景如 下:

  建构区里聚集了好几名幼儿,大家还没有确定到底要搭什么,随意地摆弄着积木。这时教 师过来了,对大家说到:“小朋友们你们看,今天保育阿姨从食堂打饭又被雨水淋湿了,保育 阿姨真希望下雨天去打饭的时候不会被淋湿啊,小朋友们你们有什么好办法吗?”

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  小朋友们一下子来了兴致,七嘴八舌地讨论着。

  教师这时说:“我相信小朋友会有好办法,那么你们今天都是聪明的建筑师,先将你们的 想法画出来,我们看看谁的办法好。”

  设计图完成后,教师让两组幼儿介绍自己的设计想法。

  嘟嘟和桃子说:“我们要盖两个楼房,中间有一个长长的通道,这样走在通道里就不会被 雨淋湿了。”

  成泽和洋洋说:“我们想盖一个很大很大的楼房,食堂就在楼房的里面……”

  教师:“小朋友的想法都很好,可是建筑区的地方有点小,我们只能搭建一组小朋友的建 筑作品,你们想搭建哪一种房屋呢?”

  于是教师组织幼儿进行了投票选举,选出一个最佳设计方案。最终,嘟嘟和桃子设计的房 子得票数最多,赢得了本次搭建的设计图。

  教师:“现在嘟嘟和桃子的方案入选了,但这个设计图里有两栋楼,你们准备怎么建?”

  嘟嘟说:“得一起建,中间还要有连接的通道呢。”

  接着,桃子和成泽也说到:“我们可以两边一起建,最后再连起来……”

  可见,教师巧妙地结合生活中的实际问题,创设了游戏任务情境,启发小朋友们想办法搭 建出可以避雨的房屋结构,从而确立了明确的游戏任务,充分调动了幼儿游戏的积极性,让一 开始无所事事的小朋友变得目标明确起来。因此,创设良好的游戏任务情境,是有效地推动幼 儿实现深度学习的第一步。而且,当建筑设计图确立后,教师又通过巧妙的提问,启发幼儿可 以分成两组进行搭建,从而又创设出一个目标明确、分工协作的游戏情境,进一步促进幼儿的 合作学习。

  

篇五:网络虚拟社区的优缺点虚拟社区与网络协作

  第二节

  虚拟社区

   一、虚拟社区的概念及内涵

  概念:

  它是由具有共同兴趣及需要的人们, 利用网络传播的特性,通过网上社会 互动满足自身需要而构筑的新型的生 存与生活空间。

   内涵

  一、是人们进行网上活动的一种虚拟性的 “场所。

  二、是一定数量人群的网络行动在网络上 持续地、相对稳固地集合与聚合。

  三、其产生本质上是人与人、人与社区的 互动关系通过网络技术、网络传播功能而 发生的。

  四、虚拟社区既能满足人们的各种需求, 又对人们的现实生活产生着深远的影响。

   二、虚拟社区与现实社区的区别 与联系

  (一)虚拟社区具有社区的一些基本特质 第一,虚拟社区是一个空间单位。

  第二,虚拟社区存在着一定的人群。

  第三,虚拟社区内有成员互动。

  第四,虚拟社区有相应的组织管理,为社区 居民提供服务。

   (二)虚拟社区的特质:

  1、虚拟社区的虚拟性 2、虚拟社区的开放性 3、虚拟社区功能结构的独特性 4、人群流动频繁的空间

   三、虚拟社区和现实社区的关系

  网络社区来源与现实社区,虚拟社区是现实 空间在虚拟空间的“投影”。

  首先,虚拟社区提供的服务版块是根据人们 现实的需要而设定的。

  其次,虚拟社区的所提供的服务是现实社区 的服务的延伸和提高。

  同时,网络社区对现实社区的影响和反作用。

   四、虚拟社区的形成条件

  1.客观条件:网络技术。

  2.主观条件:基本需求。

   兴趣 、人际关系 、幻想 、交易  虚拟社区服务提供者、管理者与网民需求的一致性。

  3、基本原则:共同规范  开放性和大众参与性原则。

   自治管理、自我约束原则。

   互联原则 。

   非歧视性原则。

   五、虚拟社区的局限性

  首先,目前网络社区的使用的成本相当高。

  其次,网络社区信息庞杂,容易造成网络 社区的失真和迷乱。

  再次,网络社区的人际关系显得比较脆弱。

  最后,网民容易沉溺于虚拟世界,忽略现 实人际关系,造成与现实的隔阂。

  

篇六:网络虚拟社区的优缺点虚拟社区与网络协作

  虚拟社区的特征

  虚拟社区至少具有四个特性:一,虚拟社区通过以计算机、移动电话等高科技通讯 技术为媒介的沟通得以存在,从而排除了现实社区;二,虚拟社区的互动具有群聚 性,从而排除了两两互动的网络服务;三,社区成员身份固定,从而排除了由不固定 的人群组成的网络公共聊天室;四,社区成员进入虚拟社区后,必须能感受到其他 成员的存在。

  虚拟社区的类型根据沟通的实时性,可以分为同步和异步两类:同步虚拟社 区如网络联机游戏,异步社区如 BBS 等。虚拟社区最重要的几种形式有 BBS、 USENET、MUD,在国内逐渐形成以 BBS 为主要表现形式,结合其他同步异步信息交 互技术形成的网络化数字化的社区形式

  优势

  二、QQ 秀的商业价值 作为一种新型独特的传播方式,QQ 秀巨大的商业价值主要体现在以下四个方 面:

  1、无与伦比的品牌优势、人气优势和地域优势 我们知道,品牌必须同一定的文化价值相对应。如果说近年来兴起的互联网热已 经打造出了属于中国的网络品牌的话,那这个品牌绝不属于 Sina、Neteasy、 Sohu 等这些所谓的门户网站,而只属于腾讯 QQ。因为 Sina、Neteasy、Sohu 仅仅代表一群字符串, 背后没有对应的文化内涵, 而腾讯 QQ 却被附着上了网友、 网恋、网上交流等特定的文化涵义。QQ 也正是凭借自身强大的品牌,成为在线 中文聊天、交友的代名词,人气不断攀升,火爆异常:据最新统计,截至 2004 年 9 月,腾讯 QQ 总注册用户数为 3.55 亿、活跃用户数 1.19 亿、QQ 最高 同时在线 730 万、QQ 游戏最高同时在线 78 万,超过联众网络游戏,跃居为中 国第一大休闲游戏门户。① 虽然 QQ 秀的注册用户不到腾讯注册用户的一半, 但接近 1.5 亿人次的购买人数 也是其它虚拟社区、甚至是某些中小型网站望尘莫及的。而且,如果排除技术或 语言、习俗等文化因素带来的网上交流的隔阂的话,QQ 秀的用户范围几乎可以 覆盖到世界的任何角落, 这个巨大的人气优势和地域优势对那些渴望最大程度地 挖掘客户资源的企业而言,无疑是一笔不容小视的潜在资源。

  2、精确的定向播放 广告界常常引用到的一句话是出自那个苦恼的广告主华纳·梅克之口的“我知道 有一半的广告费被浪费掉了,可问题是我不知道是哪一半”。②的确,当前广告

   主在广告投放中一个很大的困惑就是分不清对自身最有价值的目标消费群, 因而 不得不面对撒网捕鱼、错献殷勤的尴尬。其实,在消费者日益分众化、个性化、 零散化的今天,意图将所有消费者一网打尽的想法显然是不切实际的,而且,由 于广告费用的限制,如何才能真正做到“以最小的投入获得最大的回报”,关键就 在于广告的精确投放上——即广告应该找到最有价值的那部分消费者。但是,传 统媒体却很难实现定向播放的精确性。

  以 QQ 秀为代表的虚拟社区却很好的实现了这一要求。一方面,由于 QQ 秀的 成员具有共同的兴趣、爱好,具体说来就是热衷购物、打扮、时尚的共征性使他 们从日益同质化的人群中脱离出来, 这便为以生产此类产品和提供此项服务的企 业, 比如服装公司, 美容院、 房产公司或是旅游开发商在复杂的市场环境中找到、 找准自己的目标消费者,进行有效的营销策略提供了坐标参照系;另一方面,利 用 QQ 用户填写的个人详细资料, 广告主还能投其所好, 同消费者之间进行一对 一地单向服务、 个性化服务, 有的放矢地播放广告, 从而加强广告投放的精确度。

  当然,这里有一个用户是否真实填写个人资料的问题,但考虑到用户利用资料交 友的目的, 其资料的完整性和可靠性应相对较高。

  而且现在的事例也表明 QQ 的 广告投放精确度已经能够到达性别和省份。

  3、互动性能增强广告“黏度”,培养忠诚度 对 Q 迷而言,QQ 秀的最大吸引力,莫过于其强大的互动性。在 QQ 秀里,穿 什么、戴什么、住哪里、去哪里全是自己做主,这种推着购物车就能随心所欲周 游世界、 享受购物快感的趣味体验不仅提高了 QQ 秀对 Q 迷的吸引力的亲和力, 而且也在“点击式”的试穿、 购买中培养了 Q 迷对 QQ 秀的依赖感和忠诚度。

  同时, 琳琅满目, 让人应 由于 QQ 秀商城里每天都会配合流行趋势不断推出新的商品, 接不暇,所以要想在商场里转上一圈,就不得不耗上相当长的时间,这在无形延 长了广告和这些潜在消费者的接触时间, 增强了互联网广告的“黏度” 网络术语:

  ( 形容受众在网站或特定网页停留时间的长短)。通过激发互动,QQ 秀在 Q 迷中 培养出的“黏度”、“忠诚度”也为自身增加了商业价值。

  4、强大的社区说服场 在 QQ 秀里,特别是在 QQ 秀聊天室里,通过 Q 迷的聊天记录我们发 Q 迷喜欢 QQ 秀已不仅仅出于“购物僻”的驱使,而被更多地指向于情感的沟通和交流,他 们渴望在 QQ 秀里和自己有共同爱好的陌生人分享社区生活的乐趣。

  在这里他们 真正实现了物以类聚、人以群分,他们求同存异,有共同的爱好,共同的收藏, 同步的购买,统一的标准,默契的语言切口,对社区抱有高度的忠诚。根据群体 传播理论,群体意见和意见领袖在个人态度和行为的形成过程中起着重要的作 用,因此相对于大众传播,这种以社区为依托的群体传播更能够诱发从众心理, 产生强大的说服效果。对广告来说,就意味着购买行为更易发生。

  

篇七:网络虚拟社区的优缺点虚拟社区与网络协作

  二〇一七学年第—学期小班晨间谈话内容进度表

  总目标:

  1.通过谈话活动,让孩子们懂得其中的道理。

  2.在谈话的过程中,情愿与老师、同伴进行交流,提高口语表达能力。

  周次

  内容

  周次

  内容

  好朋友,抱一抱

  13

  这些号码你了解吗

  上厕所要渐渐走

  14

  滑梯上不乱跳

  怎样正确搬小凳子

  15

  上下楼梯靠右走

  安平安全玩滑梯

  16

  走丢了该怎么办

  着火了该怎么办

  17

  我会上厕所

  学会礼貌待人

  18

  团结同伴不打闹

  红灯停,绿灯行

  19

  出操时开好火车排好队

  不能这样玩滑梯

  20

  注意饮食平安

  勤剪指甲勿抓人

  21

  过马路要走斑马线

  生病了该怎么办

  22

  有陌生人敲门怎么办

  11

  电插头不许随便碰

  23

  不能随便跟陌生人走

  12

  活动室里不乱跑乱叫

  

篇八:网络虚拟社区的优缺点虚拟社区与网络协作

  

  

篇九:网络虚拟社区的优缺点虚拟社区与网络协作

  注重幼儿园卫生保健工作的开展,这关系到当前幼儿园教育质量 与安全性的提高,幼儿园应该建立完善的幼儿园卫生保健制度,保证 幼儿们的健康。

  下面爱汇整理的幼儿园相关卫生保健制度,供你参考。

  幼儿园相关卫生保健制度范文一 1、要建立健全室内外环境清扫 制度。

  每天一小扫,每周一大扫。

  分片包干,定人、定点、定期检查。

  要消灭蚊、蝇、蟑螂等害虫。

  2、婴幼儿玩教具要保持清洁,定期消毒、清洗。

  3、要经常保持室内空气流通、阳光充足,冬天也要定时开窗通 风换气。

  室内要有防蚊、防蝇、防暑和取暖设备。

  4、厕所要清洁通风,定时打扫并消毒。

  儿童用的便盆,每次用后要立即倾倒,刷洗干净,每日用消毒液 浸泡。

  三岁以上幼儿要提倡用蹲式厕所。

  5、婴幼儿每人一巾一杯;日常生活用品要专人专用,做好消毒工 作。

  6、幼儿饭前便后洗手,早晚用流动水或干净水洗手和脸,经常 保持清洁。

  7、饭后要漱口,大、中班幼儿每日早晚要刷牙。

   8、每周剪指甲一次,每两周剪趾甲一次。

  9、保持儿童服装整洁,衣服、被褥、床单要勤洗勤晒。

  10、保护幼儿视力,室内要注意采光。

  看电视一次时间不宜过长,看时不要离得太近。

  电视机安放高度要适中。

  11、工作人员个人卫生:经常保持仪表整洁,勤洗头洗澡,勤剪 指甲,饭前便后和给幼儿开饭前用肥皂洗手。

  和幼儿接触时不抽烟。

  12.设立保健室,建立隔离室,隔离室用品要专用。

  13.儿童及工作人员患传染病应立即隔离治疗,所在班要彻底消 毒(肠道、呼吸道传染病消毒方法详见附表五、六)。

  患者待隔离期满痊愈后,经医生证明方可回园(所)或班。

  14.对患传染病的婴幼儿所在班和与传染病患者接触过的婴幼儿 进行检疫、隔离、观察,检疫期间不收新儿童,园(所)儿童不混班, 不串班。

  检疫期满后无症状者方可解除隔离。

  16.幼儿离园(所)一个月以上或外出(离本市)返回时,应向家长 询问有无传染病接触史。

  并要经过医务人员重新检查。

  未接触传染病的要观察两周,有传染病接触史的待检疫期满后方 可回班。

  17.工作人员家中及幼儿家中发现传染病人时应报告园(所)领导,

   采取必要措施。

  幼儿园相关卫生保健制度范文二 1、儿童健康检查制度儿童在入

  园前必须在指定的保健机构进行全身体格检查。

  根据“儿童入托儿所幼儿园健康检查表要求,逐项询问与检查和

  填写辅助检查要查红蛋白、肝功能(谷丙转氨酶、乙肝表面抗原)。

  对有呼吸道传染病接触史或可疑患病的儿童必须做胸部 X 光透

  视。

  经体检、化验、胸透等项目检查确无传染性疾病,且最近 2 个月

  内无传染病接触史,该儿童即可准于入园。

  入园时应有预防接种证。

  定期体检:一岁以内婴儿每季度体检一次,一岁至三岁每半年体

  检一次,三岁以上每年体检一次,每半年测身高、体重一次,每半年 对儿童进行一次口腔检查,对 4 岁以上儿童每年至少进行一次视力、 眼位的检查,并进行健康分析、评价、疾病统计,及时矫治缺点。

  建立个人健康档案。

  坚持晨检午检晚检及全日健康观察:认真做好一摸、二看、三问、 四查工作,了解儿童身体健康状况及有无携带不安全物品,发现问题 及时处理。

  2、工作人员健康检查制度工作人员上岗前应进行健康检查,同 时要接受每年一次的定期体检。

  工作人员体检必须在当地妇幼保健机构进行健康检查,并填写健 康检查表。

   工作人员体检合格,由健康检查单位签发健康证明书后,方可上 岗工作。

  健康检查项目按“健康检查表要求的检查内容进行,作胸部 X 线透视,肝功能、乙肝表面抗原、淋病、梅毒、肛拭培养、阴道霉菌、 滴虫检查。

  炊事员要做便培养。

  患有国家法定传染病及乙肝表面抗原阳性、滴虫性阴道炎、化脓 性皮肤病、精神病、肢体残缺者,不得从事保教工作和炊事员工作。

  在工作中发现患急、慢性传染病(包括疑似病人)及病原携带者, 以及患有其他有碍儿童身体健康疾病的工作人员,要隔离和调离,病 愈后经医院或防疫部门检查证明无传染性时,方可恢复工作。

  3、体弱儿管理第 1 页 共 5 页通过体检筛选体弱儿,对体弱儿 进行专案管理。

  体弱儿管理范围:对低出生体重、早产、维生素 D 缺乏性佝偻病 活动期、小儿中度以上缺铁性贫血、中度以上营养不良、反复(呼吸 道、消化道)感染(每月≥2 次),先天性心脏病、癫痫病、神经精神 发育迟缓、常见畸形等。

  建立健全专案管理档案。

  登记、处理、管理、结案。

  每月或每季度检查一次,平时加强全日观察、发现问题,及时防 治。

  对体弱儿在吃、玩、睡生活等各方面给予特别照顾和护理,并逐

   步加强户外活动和体格锻炼。

  4、儿童常见病管理了解儿童生理特点及常见病发病规律,积极

  预防呼吸系统、消化系统疾病,做到早发现、早治疗。

  掌握适宜技术,如口服补液的配制方法。

  积极防治营养性疾病,通过体检了解儿童营养状况,针对不同的

  原因,提出干预措施。

  调整饮食、保证营养、培养良好的生活习惯,积极治疗原发病。

  积极防治肠寄生虫病,养成幼儿良好卫生习惯,定期集体驱虫每

  年 1~2 次。

  加强口腔、眼保健工作,积极防治口腔、眼常见病。

  5、传染病管理及时了解疫情,施行及时正确的检疫措施。

  发现传染病按规定及时报告,做到早预防、早发现、早报告、早

  诊断、早治疗、早隔离。

  对所在班级进行严格的终末消毒,对接触传染病的儿童立即采取

  必要的预防措施,并按各种传染病规定的检疫期进行检疫。

  检疫期间不办入托和转托手续,园儿童不混班、不串班。

  检疫期满后无症状者方可解除隔离。

  防止传染病的蔓延。

  传染病流行期间不带儿童到公共场所。

  儿童离园一个月以上或外出(离本市)返回时,询问有无传染病接

  触史。

  并经医务人员检查,未接触传染病的观察两周,有传染病接触史

   的待检疫期满后方可回班。

  6、卫生消毒环境卫生:建立健全室内外环境清扫制度,儿童玩

  具、教具要保持清洁,定期清洗、消毒;室内应有防蚊、蝇、鼠设备, 定人、定点、定期检查。

  保持室内空气流通,阳光充足,冬天每天至少开窗通风 2 次。

  每次 10~15 分钟,定期消毒。

  厕所清洁通风,定时打扫并消毒,便盆每次用后立即倾倒,刷洗 干净,每日用消毒液浸泡。

  三岁以上儿童用蹲式厕所。

  个人卫生:婴幼儿每人一巾一杯;日常生活用品要专人专用,用 后及时清洗,做好消毒工作。

  幼儿饭前便后洗手,早晚用流动水或干净水洗手和脸,经常保持 清洁。

  饭后要漱口,大、中班幼儿每日早晚要刷牙。

  控制糖和含糖食物的摄入量和摄入次数。

  寄宿制儿童应定期洗头、洗澡、每天洗脚、洗屁股,洗屁股用具 分开,毛巾每次用后消毒。

  每周剪指甲一次,每两周剪趾甲一次。

  手绢要专人专用,每日换洗。

  婴儿尿布要勤换,洗净后用开水烫或日光曝晒。

  保持儿童服装整洁,衣服、被褥、床单要勤洗勤晒,每两周日 晒一次。

   保护幼儿视力,室内照明要符合要求,尽量采用自然光。

  看电视一次时间不宜超过 30 分钟,其距离应大于电视机对角线 的 5~7 倍,电视机安放高度要适中。

  儿童不在光线过强或过暗的环境下看书、写画;连续看书、写画 时间不超过半小时;培养儿童良好的看书、写画姿势,眼与书本之间 距离保持 30~35 厘米,书与桌面应成 30~40 度角;教育儿童不用手揉 眼睛,注意用眼卫生;杜绝儿童眼外伤的发生。

  工作人员个人卫生:经常保持仪表整洁,勤洗头洗澡,勤剪指甲, 饭前便后和给儿童开饭前用肥皂洗手。

  在园内禁止吸烟。

  7、预防接种管理督促家长按年龄及季节完成防疫部门所布置的 预防接种工作。

  贯彻“预防为主的方针,做好经常性的疾病预防工作。

  8、饮食卫生、营养膳食管理坚持点名制度,用餐前、后清点幼 儿人数,组织幼儿洗手、洗脸做好幼儿出勤记载,以确保幼儿人数无 误。

  不让幼儿端过热的食物,防止幼儿烫伤。

  用餐过程中为幼儿创设一个安静、和谐的用餐氛围,提醒幼儿相 关的用餐注意事项,培养幼儿良好的用餐习惯,不骂、不催促幼儿用 餐。

  用餐过程中若有幼儿需要出园,须有教师陪同。

  用餐完毕,打扫好清洁卫生,组织幼儿游戏或休息,确保幼儿安

   全。

  到规定时间方可交班。

  9、幼儿体格锻炼有组织的经常开展适合儿童特点的游戏及体育

  活动。

  有充足的户外活动时间,每日两小时以上。

  有计划的锻炼儿童体格,坚持经常和循序渐进,体弱儿给予特殊

  照顾。

  10、安全制度工作人员要注视儿童的各项活动,以孩子为中心。

  专人负责房屋、场地、家具、玩具、用具使用安全,避免事故发

  生,定期检查并有记录。

  药物必须由医务保健人员负责妥善保管,服药时仔细核对。

  建立健全儿童接送制度,不得丢失儿童。

  11、家长联系制度采取多种方式同家长加强联系,争取家长配合。

  定期开家长会,向家长宣传婴幼儿卫生保健知识及当前社会疾病

  流行情况,引起家长的注意,介绍儿童在园情况,了解儿童回家情况 等,对体弱多病儿童及有不良生活习惯的儿童,要加强同家长的联系, 共同采取矫治措施,做好儿童保健工作,并做好记录。

  12、健康教育拟定健康教育计划,对健康教育效果进行评价、总 结。

  保健医生接受卫生保健知识培训,并负责对本园保教人员进行培 训。

  经常向家长宣传卫生保健知识。

   对儿童进行健康教育,学习自我保健的技能,培养健康的生活习 惯。

  有宣传单、卫生保健知识宣传栏,宣传栏每季度换一次。

  幼儿园相关卫生保健制度范文三一、生活制度合理的生活制度是 保证儿童身心健康的重要因素,要根据不同年龄的小儿生理特点,合 理地安排他们一天的生活内容。

  各园(所)可根据幼儿不同年龄及季节,具体订出一日生活作息制 度。

  要注意动静结合,要有充足的户外活动时间。

  二、营养膳食制度 1、幼儿进餐要求:(要求家长积极配合)(1) 幼儿规范洗手后直接取饭入座就餐,保证洗手后进餐不等待。

  (2)培养幼儿良好的饮食习惯:不挑食、不洒饭菜、不剩饭菜、 吃完自己的一份饭菜。

  (3)餐后正确使用餐巾擦嘴,用温开水漱口。

  (4)餐后组织幼儿散步,散步时不宜做剧烈活动。

  (5)小班下学期开始用菜盘,中班下学期开始可用筷子就餐,且 注意安全。

  2、饮水常规(1)早晨幼儿入园时,水杯应及时从消毒柜中取出放 在水杯架上,防止尘土落入。

  (2)饮水器(或保温桶)应有温热适宜、数量足够的开水,保证开 水供应。

  (3)小班上学期幼儿可坐在座位上由教师或保育员给每人杯中倒

   适量的水,小班下学期和中大班幼儿自己接水喝。

  要掌握幼儿饮水量,提醒幼儿及时饮水,保证每个幼儿足够的饮

  水量。

  不得限制幼儿饮水的次数。

  三、体检检查制度(一)新生入园体检制度所有新生或转学生必须

  持当地妇幼保健机构入园体检表按项目进行健康检查,体检合格后方 可入园。

  离园一个月以上的幼儿必须重新体检。

  做好新生体检的统计和分析工作,及时筛查出体弱儿(如肥胖、 营养不良、贫血等),列入体弱儿专案管理。

  了解新生的疾病史、传染病史、过敏史和生活习惯,做好特殊疾 病(如哮喘、癫痫、皮肤过敏、习惯性脱臼等)的登记工作,便于保健 员和班级教师对其特殊的观察和护理。

  (二)幼儿定期体检制度全园每位幼儿均建立健康档案(包括体检 表、预防接种证)。

  本园按要求每学期测量体重两次、测身高和视力各一次。

  每年当地妇幼保健机构为全园幼儿体检一次。

  及时对幼儿体格发育情况进行分析评价,并将检查结果和评价情 况向家长反馈,同时督促家长对患有龋齿、视 力不良、贫血、沙眼 等疾病的幼儿进行矫治,并及时提供治疗反馈信息。

  (三)坚持晨检和全日观察制度《幼儿园安全工作规定》每天按要 求对幼儿进行晨间检查,认真做好一摸:有无发烧;二看:精神、皮

   肤和五官(外表);三问:饮食、睡眠、大小便和患病情况;四查:有无 携带不安全物品,发现问题及时处理。

  严禁患不宜入园疾病(如传染病)的幼儿入园。

  晨检时接受服药幼儿的家长带来的药品,做好幼儿服药的登记工 作,即注明幼儿姓名、用药原因、药品名称和剂量、服药时间、内外 服、护理要点、喂服人姓名,并且在保健医生的指导下服用。

  严禁幼儿私自带药入园,对幼儿私自带来的药品必须向家长问明 情况再作处理。

  喂幼儿服药须在保健医生的指导下进行。

  对晨检时情绪不好的幼儿,或在家有不适情况、近日患病的幼儿, 重点记录观察其精神、食欲、睡眠等情况,全天予以特别的关注,并 按时、准确填写“班级全日观察表。

  保健员重点对在家发烧、腹泻、呕吐等情况的幼儿进行观察,在 家发烧者要量体温。

  对无故未到的幼儿要及时与家长联系,对有异常的幼儿应立即采 取措施。

  (四)工作人员体检制度工作人员每年按要求进行体检,包括胸部 X 线透视、肝功能、粪便常规检查,以及阴道霉菌、滴虫检查,体检 合格者方可上岗。

  保健员做好工作人员体检分析工作,发现患有肝炎或其它传染病 不宜在幼儿园工作的人员应及时离职治疗。

  待痊愈后,持县(区)以上医疗保健机构证明方可恢复工作。

   患慢性痢疾、乙肝表抗阳性、滴虫性阴道炎、化脓性皮肤病、麻 风病、结核病、精神病等保教人员应调离工作。

  四、生活常规制度(一)通风换气常规活动室每天早晨幼儿入园前 15 分钟开窗通风(视天气情况灵活掌握),冬季定时开窗通风换气, 保持室内空气清新;寝室每天紫外线灯消毒半小时。

  启用空调时应注意,室内外温差不宜过大,一般冬季室温不超过 15-18 度;夏季室温不低于 27-28 度。

  幼儿进出室内外温差较大的房间应及时增减衣服。

  (二)环境卫生常规 1、环境卫生保持清洁,坚持每天一小扫,每 周一大扫,每月彻底清扫一次。

  2、活动室空气新鲜,地面整洁。

  玻璃明亮,光线充足。

  室内摆设整洁舒适,布置无尘垢。

  (三)个人卫生常规 1、幼儿园要在家长的配合下培养幼儿良好的 个人卫生习惯,做到:(1)幼儿每人一巾一杯;日常生活用品专人专用, 做好消毒工作。

  (2)幼儿饭前便后洗手,早晚用流动水洗手和脸,经常保持清洁。

  (3)饭后要漱口,大、中班幼儿每日要刷牙。

  (4)定期洗头和洗澡。

  (5)每天洗脚、洗屁股,洗屁股巾要每天消毒。

  (6)每周剪指甲一次,每两周剪趾甲一次。

  (7)保持幼儿服装整洁,衣服、被褥、床单要勤洗勤晒。

   (8)保护幼儿视力。

  活动室采光好,阅读、书写、绘画活动有良好的照明。

  注意用眼卫生,一次连续近距离读、写、画时间不超过 30 分钟, 近视幼儿适当缩短。

  看电视的时间每周一、二次为宜,每次约 20 分钟左右,距离 2-3 米,电视机安放高度适中。

  长时间用眼后应有 10-15 分钟休息或组织户外活动,放松双眼、 远眺。

  保持良好的读写姿势。

  2、工作人员个人卫生常规:(1)仪表整洁,勤洗澡、勤剪指甲。

  (2)饭前便后和给幼儿开饭前用肥皂和流动水洗手。

  (3)不得在幼儿寝室、活动室和其它幼儿集中活动的室内吸烟。

  (四)清洗消毒常规 1、玩具、图书要保持清洁,一周一消毒。

  2、餐具、餐桌一餐一消毒。

  餐具要先按规范清洗消毒,做到洗后无污物。

  3、小毛巾、水杯专人专用,一日一消毒。

  4、床单半月一换,被褥一月一晒。

  5、为保证幼儿随时饮水,下午水杯不宜过早消毒,最好在下班 前消毒;消毒时应将所有水杯(包括未出勤幼儿的水杯)、点心盘和点 心夹放入消毒柜消毒。

  6、每天下班前应将饮水器(或保温桶)中的余水倒干净,以免积 水垢;每周应清洗一次饮水器(或保温桶)。

   五、 安全工作常规(一)园舍设施幼儿园园舍、桌椅、教具、采 光、照明、卫生设施、娱乐器具及运动器械应适合儿童健康发育的需 要,并符合国家规定的卫生标准和安全标准要求。

  对园舍、设施定期进行安全检查,及时发现和排除不安全因素, 并定期进行清洗、消毒,消除各种事故隐患。

  严禁使用危房。

  (二)物品放置各种物品应放在固定、安全的位置。

  1、各种消毒液、洗涤清洁物品,必须妥善保管,放在相应的橱 柜里。

  2、教师教学用的剪刀、裁纸刀、大头针、别针及其它有尖锐棱 角的物品应放在孩子够不着的地方,用后及时收起来。

  (三)药物管理药物必须妥善保管,放在幼儿不能触及的地方,为 幼儿服药时仔细核对,防止错服和漏服;剧毒药品要有专人管理,严 禁放在班上。

  (四)环境创设不给幼儿玩体积小、锐利、带有毒性物质的玩具及 物品;幼儿园绿化和自然角内不种植带刺的植物(如仙人掌、仙人球、 月季花等);角色游戏区不用玻璃制品。

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   《本文为 word 可编辑版,若不需要以下内容,请删除后使用,谢谢您的理

  解

  原生生物的主要类群》习题

  一、选择题

  1、桃花的下列结构中,经过发育最终成为果实的是( )

  A、子房

  B、子房壁

  C、 胚珠

  D、 受精卵

  2、呼吸作用的实质是( )

  A、分解有机物,贮存能量

  B、分解有机物,释放能量

  C、合成有机物,贮存能量

  D、合成有机物,释放能量

  3、旱地里的农作物被水淹没后,要及时排涝,主要是为了促进( )

  A、叶的光合作用

  B、叶的蒸腾作用

  C、根的呼吸作用

  D、根的吸水

  4、农业生产中对农作物进行合理密植主要是为了( )

  A、提高作物对水分的吸收

  B、提高作物对土壤中无机盐的利用率

  C、提高作物的蒸腾作用

  D、提高作物的光合作用

  5、下列关于光合作用原料的叙述中,不正确的是(

  )

  A、光合作用的原料是二氧化碳

  B、光合作用的唯一原料是二氧化碳

  C、二氧化碳和水都用于制造淀粉

  D、二氧化碳和水都是光合作用的原料

  6、晚上,将金鱼藻放在盛有水的试管中,将试管先后放在离白炽灯如下距离处,在相同时间内试管内产生气泡数量最多的是( )

  A、10 厘米

  B、20 厘米

  C、30 厘米

  D、40 厘米

  7、贮藏蔬菜、水果要保持低温,这是因为(

  )

  A、温度低,减少细菌病害

  B、温度低,呼吸作用弱,有机物消耗少

  C、温度低,促进光合作用积累

  D、温度低,蒸腾作用弱

  二、实验探究题

  1、下面是验证“绿叶在光下制造淀粉的实验”的具体步骤,请回答有关问题:

  ① 把盆栽的天竺葵放在黑暗处一昼夜。

  ② 用黑纸把一片叶的一部分的正面和背面盖住,然后移到阳光下,照射 3 小时~4

  小时。

  ③ 剪下遮光的叶片,去掉黑纸。

  ④ 将叶片放在盛有酒精的小烧杯中,再放入大烧杯内隔水加热,叶片颜色逐渐由

  变成

  。

  ⑤ 取出叶片,用清水漂洗干净。然后放在培养皿里,向叶片滴加碘液。

  ⑥ 稍停片刻,用清水冲洗掉碘液。这时可以看到,叶片遮光部分呈

  色,没有遮光的部分呈

  色。

  (1)步骤①的作用是:

  。

  (2)步骤④中酒精的作用是:

  。

  (3)这个实验说明了:

  。

  2、有一次小明上街买回来一袋黄豆芽放在阳光下,下午去打开一看,发现许多黄豆芽 变成了 “绿豆芽”,小明觉得奇怪,他把这一发现告诉了同学们,他们决定把问 题搞清楚,请

  你和他们一起去探究。

  (1)你的问题是:______________________能影响叶绿素的产生吗?

  (2)针对你提出的问题,请作出假设:____________对叶绿素的产生有影响。

  (3)设计实验方案

  A、取一定数量的新鲜的黄豆芽分成两份,分别放在甲、乙两个容器中。

  B、把甲放在___________下培养,把乙放在__________处培养。

  (4)该实验的预期效果是:甲中的黄豆芽_______绿,乙中的黄豆芽_______。

  

  

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